Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В случае, если вы выложили в сеть, например, трейлер вашей игры, получили массу негативных отзывов, оскорблений и не подкрепленных фактами эмоций, попробуйте в момент пика своего уныния вспомнить, для чего вы вообще сели делать видеоигру. Делаете ли вы ее для того, чтобы избежать критики?

Делаете ли вы ее конкретно для тех людей, которые оставили неприятные комментарии? Когда вы садились создавать проект, вы ведь вообще не догадывались о самом существовании этих людей. Не они поставили вас на путь разработчика видеоигр, и не им вас с него сбивать. При любом удобном случае я даю один и тот же совет: как можно чаще вспоминайте, что вас подтолкнуло и вдохновило на создание именно той видеоигры, которой вы сейчас занимаетесь. Задумывайтесь о том, о чем задумывались в тот самый момент, и окружайте себя той же информацией, которую вы потребляли в начале своего пути. Злых комментаторов из безликого интернета там точно не было.

Представьте себе абстрактную ситуацию, в которой ваш проект оказался завален негативными отзывами, но каждый из них содержит в себе полезные советы и четко сформулированное ви́дение комментатора. Вы переделываете свою работу практически с нуля, отталкиваясь от полученной информации, и выносите на суд общественности уже полностью откорректированный проект. Знаете, что из этого получится? Комментаторы, находящиеся на другой стороне баррикады и обладающие совсем иным взглядом на видеоигры, в этот раз вместо восхваления вашего продукта обрушат на него свой гнев. Недовольные всё равно останутся.

Игра Chronicles of Teddy представляла собой метроидванию, в которой отсутствовала карта и какие-либо диалоги. Игровой мир был структурирован так, что в нем можно было разобраться и без подсказок, но игроки, отягощенные опытом игры в другие проекты, где карта есть, обрушили на разработчика шквал негативных отзывов, и рейтинг игры сменился на «смешанные». Отреагировав на критику, создатель игры ввел-таки в нее карту и нагрузил проект парой диалогов, объясняющих и так понятные вещи. Отзывы так и остались «смешанными», потому что теперь кто-то оказался недоволен уже неуместной картой (я, например) и разжевыванием сюжета, а часть игроков всё равно заблудилась.

Ошибка разработчика была не в отсутствии карты, а в том, что он недостаточно хорошо объяснил игрокам, как ориентироваться в его мире без классического атрибута всех метроидваний. Это куда более глубокая ошибка, и простым добавлением в интерфейс рудиментарной карты, которую просили игроки, ее не решить. Игрокам нужно было не это. Им нужна была возможность не запутаться в однообразных локациях, больше опознавательных знаков на уровнях. Корень проблемы кроется не в интерфейсах – он куда глубже, и причины, по которым заблудился каждый отдельный игрок, нужно было прорабатывать в индивидуальном порядке: какие места казались игроку одинаковыми? В какой конкретно момент времени он терялся? Расположение каких именно комнат он не запомнил, но захотел потом туда вернуться?

Мы снова приходим к двум способам получить адекватную критику: экспертное мнение и живая реакция игроков, которую можно наблюдать на шоукейсах или на стримах вашей игры. Поведение игрока в игре гораздо ценнее, нежели его слова.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных