Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Без стресса сформировать новые автоматизмы сложно. Разумеется, это всё еще возможно: силу воли у нас никто не отнимал, но этот ресурс не бесконечен, и я крайне рекомендую создавать себе эустрессовые ситуации самостоятельно. Конечно, мы возвращаемся к теме игровых джемов, о которой я уже рассказал достаточно и у которой мы теперь отмечаем еще один плюс: возможность сформировать новый автоматизм. Второй способ я тоже уже упоминал: когда вы занимаетесь продвижением игры, чувство ответственности перед вашими подписчиками создает эустресс, подталкивающий вас делать материалы, которые сгодятся для поста в вашу группу.

Третий способ подойдет художникам: для нас регулярно проводятся марафоны вроде inktober – для участия в нем нужно целый месяц рисовать на заданную тему, а марафон #365daysofart подразумевает такую же деятельность длиною в целый год. Автоматизм, вынуждающий меня рисовать каждый день, я сформировал именно на таком мероприятии.

Иной раз мы сами до конца не осознаем тех причин, которые вынуждают нас отложить какое-либо дело или даже вовсе за него не браться. Когда я купил себе новый планшет, несмотря на весь мой восторг от приобретения, я стал рисовать гораздо реже и мне приходилось заставлять себя это делать. Начав, я уже не мог оторваться, но первый шаг всегда давался мне с трудом. Всё дело оказалось в том чудовищном списке дел, который формировался в моей голове перед началом рисования.

Суть в том, что этот планшет достаточно большой. Доставать его не очень удобно. Для горячих клавиш, как я уже говорил, я и правда использую Joy-Con, который подключается к ПК после небольшого танца с бубном, а перу для рисования я очень долго не мог придумать места и постоянно его терял. В итоге, для того чтобы начать рисовать, мне нужно было:

✓ достать планшет;

✓ распутать провода;

✓ синхронизировать Joy-Con с ПК;

✓ найти перо;

✓ запустить программу, эмулирующую нажатие на горячие клавиши клавиатуры;

✓ расширить экраны;

✓ запустить программу для рисования и перетащить все нужные окна на экран планшета.

Именно этот список дел совсем не способствовал тому, чтобы я захотел сесть рисовать. Осознать проблему оказалось очень трудно: я искренне думал, что мне просто не хочется сегодня рисовать. После того как я немного оптимизировал весь этот процесс, закрепил провода и нашел место для пера, я решил засечь, сколько времени мне требуется на все эти манипуляции, и получил ошеломительный результат: мне потребовалось всего 47 секунд. После осознания этой цифры я стал рисовать гораздо больше, потому что мой мозг создавал в моем воображении не огромный список утомительных дел, служащий неким ритуалом перед началом созидания, а просто выводил цифру 47. Ровно через столько секунд я начну рисовать, если сверну окно браузера прямо сейчас.

Иной раз ничтожно мелкие проблемы отталкивают нас от того, чтобы начать работу: потратить пять минут на открытие проекта, в котором есть время поработать всего пятнадцать минут; хочется переделать спрайт, но лень его искать в сотне папок с эскизами и наработками; нужно написать издателю, однако его контакт завален на почте другими письмами, которые тоже необходимо разгрести. Осознание того, что именно останавливает вас от работы, очень полезно, ибо преграда не всегда будет заключаться в самом процессе работы. Мне иной раз не хочется выходить на пробежку просто по той причине, что я не помню, на какую полку убрал спортивные штаны и мне якобы лень их искать. Осознавая такие вещи, чувствуешь себя смешно и глупо и с легкостью их преодолеваешь.

Обманывать свой мозг, сажая его за якобы простые задачи, – это еще один отличный трюк. Я часто запускаю свой проект, чтобы поправить в нем малюсенький баг, а прихожу в себя спустя шесть часов интенсивной работы. Я уже преодолел кучу мелких дел и успел войти в состояние потока, о котором вы теперь тоже достаточно много знаете и которое вполне может появляться и во время работы.

Наше поведение – это наши привычки. Когда мы делаем что-то достаточно часто, мы увеличиваем шансы на повторение этой деятельности. Чем больше удовольствия мы получаем от своей работы, тем больше вероятность, что такая манера поведения станет автоматизмом и мозг сам будет нас подталкивать продолжать благое начинание. Эустресс благотворно влияет на формирование автоматизмов, и нужно искать способы создать его самостоятельно.

<p>Ошибка 22</p><p>Болезненное восприятие критики</p>Поток негатива
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных