Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Этого недостаточно даже для формирования рейтинга. Что могло пойти не так? Начнем с того, что использовать в названии игры слово «какашка» – определенно не лучшая идея. Даже в The Binding of Isaac это слово нигде не упоминается, хотя в этой игре фекалий как раз полно (что всё равно не мешает ей оставаться замечательным продуктом). Название игры длинное и скучное, и вдобавок создается впечатление, что авторы словно бы случайно в момент написания нажали на клавишу Caps Lock. Но это, разумеется, не главная причина провала.

Первое упоминание игры в сети датируется декабрем 2022 года – за полтора месяца до выпуска. За такой короткий срок очень мало кто успеет добавить игру в «список желаемого», что практически сводит ее шансы на попадание в раздел «Популярные новинки» на нет. Я всегда рекомендую выпускать продукт, если хотя бы 15–20 тысяч человек добавили игру в желаемое за последние год/полтора (конверсия более старых пользователей в покупатели становится незначительно низкой, потому что за полтора года они уже забудут, зачем добавляли игру в «желаемое»). Собрать за полтора месяца такое количество людей, заинтересованных не самой яркой на свете игре, почти невозможно.

В конце декабря в Steam началась традиционная зимняя распродажа, которая продлилась до первых чисел января. В это время видимость еще не вышедших игр оказывается занижена, а пользователям рекомендуются, в основном, уже выпущенные продукты с большой скидкой. Собирать аудиторию в период массовых распродаж – дело глупое и неблагородное, а уж выпускать игру сразу после них – это и вовсе абсурд: большинство приверженных пользователей Steam успевает за время акции набрать игр по скидке на несколько месяцев вперед. Активность в магазине после сезонных распродаж резко падает, оттого начало января – это очень плохое время для выпуска своего продукта. Это же касается и других распродаж: весенней и летней, а также скидок на Хэллоуин.

Но финальный аккорд в этой грустной песне о страшных какашках младенца блещет парадоксальной непредусмотрительностью разработчиков: дело в том, что до Lil Baby Poop’s NIGHTMARES они уже выпускали одну игру. Она называлась Spiders Everywhere и вышла ровно год назад (кстати, тоже в середине января; я уже упоминал, как тяжело учиться на собственных ошибках, да?). Их предыдущий продукт провалился по объективным причинам: отзывы на игру то «смешанные», то «в основном положительные», и все игроки в один голос твердят о неудобном управлении и завышенной сложности. У Spiders Everywhere были объективные причины не стать хитом. А знаете, зачем делать продолжение к игре, которая провалилась в пух и прах? Вот и я не знаю. Однако Lil Baby Poop’s NIGHTMARES – это именно продолжение. Более того, в Lil Baby Poop’s NIGHTMARES практически нет новых текстур: там точно такая же графика, точно такие же фоны и точно такой же персонаж. Если не сталкивать эти игры лоб в лоб и не заучивать каждый элемент, то они кажутся абсолютно одинаковыми.

Продолжение имеет смысл выпускать только к популярному продукту, потому что это экономит затраты на маркетинг и снимает необходимость собирать новую аудиторию: первая часть уже привела к вам достаточно заинтересованных людей. Когда же на ваш продукт оставила отзывы всего сотня человек и большинство этих отзывов – отрицательные, паразитирование на неудавшейся франшизе ни к чему хорошему не приведет.

Я отлично понимаю, что ребята вложили огромные средства в замечательную графику, но по неопытности сделали с ней кривой и сложный Spiders Everywhere. Либо практически разорившись, либо не пожелав спускать в утиль сотни кадров анимаций и красивые фоны, ребята потратили целый год своей жизни на попытки воскресить мертвеца и продать ту же графику снова. Они были слишком вовлечены в свой проект и не смотрели трезво на реальный мир, в котором вокруг Spiders Everywhere не собралось и близко достаточной аудитории, чтобы сделать популярной Lil Baby Poop’s NIGHTMARES.

Мне самому жаль этот проект, он выглядит не так уж и плохо, но я очень надеюсь, что его разработчики смогут преодолеть хотя бы часть своих когнитивных искажений и не будут пытаться продать нам одни и те же ассеты в третий раз. А если и будут, то, пожалуйста, хоть бы не опять в январе.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных