Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Вторая загвоздка со Steam заключается в том, что существует статистика, согласно которой 30 % игроков никогда не запустят вашу игру, даже если они ее купили. Чаще всего они совершают покупку или импульсивно, или из-за хорошей скидки, или же просто чтобы о ней «не забыть и поиграть как-нибудь потом». При наличии демо эта аудитория, так или иначе приносящая прибыль, сокращается, ибо часть этих целей может удовлетворить добавление к себе на аккаунт одной лишь демоверсии. В нее они, кстати, тоже никогда так и не поиграют.

Третья загвоздка завязана на самом содержании наших игр. Вряд ли многие мои читатели делают очередную Final Fantasy, проект в духе Forspoken или Red Dead Redemption. В этих играх полно материала, механик, сцен и всегда очень богатая экспозиция, которую и продемонстрирует демоверсия, оставив за кадром истинный игровой процесс. Когда проект небольшой и механик в нем не очень много, демоверсия раскроет слишком много тайн и позволит сформулировать о вашей игре конечное мнение, а не просто глянуть на вступительные двухчасовые ролики и начать предвкушать настоящий игровой процесс.

Next Fest

Тем не менее есть ситуация, в которой демоверсия окажется не лишней даже в Steam. Я говорю о Steam Next Fest – фестивале демоверсий, где вам дается шанс действительно привлечь новых игроков. Он проводится два раза в год и вполне можно загрузить демоверсию только на этот период времени, удалив ее сразу по окончании фестиваля. Главный подводный камень на этом фестивале кроется в таком понятии, как «ручная модерация»: в фестивале участвует порядка восьми сотен игр, выставленных на главной странице магазина руками живых людей, а не алгоритмов. Разумеется, пребывание в конце списка – это забвение, в то время как попасть на главную страницу – значит, наверняка привлечь новых игроков.

Ваши шансы увеличит запуск трансляции вашей игры в этот период. Это может быть предзаписанный игровой процесс, а может и живое общение с игроками, главное – попасть в дополнительный раздел трансляции, а не показать свое лицо или сделать действительно качественную нарезку игровых элементов. Никто от начала до конца такие трансляции не смотрит. Некоторые разработчики, попадавшие в первые ряды на этом фестивале, пополняли счетчик «Добавило игру в желаемое» аж на пятнадцать тысяч игроков, в то время как другие ребята, угодившие на последние страницы, смогли привлечь меньше пятидесяти человек за весь период фестиваля.

Steam Next Fest – это русская рулетка, и слишком уж много на нем зависит от удачи, так что тратить ресурсы и время на проработку демоверсии только под этот фестиваль я всё же не рекомендую. Если силы уже потрачены, то с демоверсией на руках стоит воспользоваться другими сервисами для раскрутки вашей игры. Я рекомендую разместить ее на сайтах вроде itch.io, alphabetagamer и gamejolt. Itch.io выделяется тем, что внутри сайта есть своего рода социальная сеть, участники которой очень любят хвастаться достижениями в своем профиле. Одно из таких достижений дается за видеоролик или трансляцию любой игры с сайта, что позволяет разработчикам привлекать внимание стримеров и блогеров. В игру Never Again, которую сделал мой товарищ, благодаря itch.io поиграл Markiplier – человек, у которого имеется 34 миллиона подписчиков на YouTube. Стоит ли говорить, что это отличная реклама?

Питч

Немаловажную роль в раскрутке даже демоверсии сыграет питч к игре – короткое описание, призванное зацепить читающего. Иной раз на конференциях ко мне подходят ребята и с постоянными заиканиями и протяжным «э-э-э» между словами пытаются объяснить, что за проект они делают. Единственное, что я усваиваю из этой тягомотной информации, – это то, что разработчики сами не понимают, чем они занимаются. Питч должен удовлетворять следующим критериям:

✓ быть максимально кратким;

✓ объяснять, что нужно делать в вашей игре;

✓ показывать отличительные особенности вашей игры;

✓ подходить только тому продукту, который вы разрабатываете (если ваш питч чудесно «ложится» на какую-нибудь другую игру – это провальный питч);

✓ быть сформулированным на языке целевой аудитории (если вы делаете казуальную игру, то слова «рогалик» и «метроидвания» отпугнут потенциальных покупателей);

✓ не содержать хвалебных формулировок (слова вроде «уникальный», «великолепный» и «грандиозный» являются мусором);

✓ упоминание других игр – очень спорный момент, которого лучше избежать, если вы не уверены до конца в необходимости говорить о чужих работах;

✓ содержать больше глаголов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных