Преимущество ведения социальных сетей заключается еще, разумеется, и в психологическом аспекте. Во-первых, если вы внезапно бросите все сети, то ваши вложенные в них усилия окажутся напрасными, и эффект вовлеченности здесь играет нам на руку, вынуждая создавать всё больше и больше материалов с целью разместить их в социальных сетях. После того как вы уже потратили время на сотню постов, потратить еще столько же будет морально проще. Во-вторых, появляется странное необъяснимое чувство ответственности перед своими подписчиками: эти люди на вас подписались, поддерживают вас комментариями и ставят отметки «Мне нравится», а позже – с большой вероятностью – купят вашу игру. Взамен они ждут от вас новых интересных материалов – как можно их подвести?
В-третьих, активная деятельность в социальных сетях создает эустресс, а он, как мы позже узнаем, необходим для эффективной работы. Некоторые мои знакомые регулярно участвуют в мероприятии ScreenshotSaturday и каждую субботу выкладывают новый скриншот или гиф-изображение из своей игры в группах для разработчиков. Основная практическая цель такой деятельности заключается в том, чтобы привлечь внимание администрации этих групп и, возможно, увидеть там в будущем пост о своей игре. Психологическая же цель сводится к тому, чтобы искусственно создать некое давление на самого себя. Оно будет вынуждать работать быстрее и доделывать к каждой субботе очередной кусочек своей игры. Если вы не создадите себе самостоятельно мотивацию работать над своим личным проектом, никто не сделает это за вас.
Обязательно заявляйте о себе в социальных сетях. Планируйте посты на несколько недель вперед, чтобы не отвлекаться на это регулярно. Ориентируйтесь на группы и блоги других разработчиков и всегда учитывайте особенности платформ, на которых вы размещаете посты. Пишите обо всех стадиях разработки и наблюдайте, что конкретно вашим подписчикам интереснее всего, чтобы делать упор именно на эти темы.
Ошибка 20
Провальное продвижение
Заканчивая разговор о социальных сетях, где необходимо регулярно публиковать кучу мелких постов, поговорим о местах, требующих более вдумчивого составления материалов и дающих не такую частую возможность заявить о себе.
Я перечислял их в предыдущей книге, но повторение – мать ученья: DTF, GameDeveloper (бывш. Gamasutra), indieDB, Stopgame, Gamin и Pikabu. Что я не отметил в прошлый раз – так это необходимость размещать статьи в какой-то определенный блог и ни в коем случае ничего не писать в свой личный, где у вас, скорее всего, нет подписчиков. Блоги выбираются на каждом из этих ресурсов в зависимости от того, что вы собрались рассказывать: если вы пишете про свою игру для игроков – вам в раздел «Инди» на DTF или в «Лигу геймеров» на Pikabu. Если ваш материал предназначен разработчикам, то и раздел должен быть соответствующий: Gamedev на Stopgame или нужная лига на Pikabu. Статьи могут как содержать интересную информацию об игре, так и рассказывать о любопытных способах, применяемых в разработке. Обязательно ознакомьтесь с удачными статьями в желаемых разделах, чтобы лучше понимать, как и о чем писать в данной категории.
Всего на самом деле у любого разработчика имеется ограниченное количество действительно шумных инфоповодов: анонс игры, анонс даты выпуска и сам выпуск. Если вы решите дополнить этот список еще и появлением демоверсии, то вносите ее четвертым пунктом. Однако сейчас мы попробуем порассуждать о том, насколько на самом деле нужна демоверсия и что с ней вообще делать.
Чтение комментариев может создать впечатление, что современная игровая общественность чертовски скучает по демоверсиям игр и выпуск демо – это всегда плюс. Но есть загвоздки. Первую из них создает сам Steam: иной раз обнаружить существование демоверсии даже интересной игры бывает поразительно сложно. Игроки, добавившие проект в желаемое, не оповещаются о выпуске демки, а внимание посетителя магазина всю дорогу отвлекает куча других кнопок, найти среди которых беглым взглядом кнопку «Загрузить демоверсию» не так-то просто. Сама площадка приложила массу усилий, чтобы демоверсии на ней стали почти невидимыми.