То, что лично вы цените как игрок, совсем не обязательно оценят все остальные, а элементы, которые могут конкретно вам показаться бессмысленными в других играх, на самом деле оказались там не просто так: они просто предназначены для иного типа игроков. Убедитесь, что то, что вы считаете наградой, порадует все типы игроков.
Тем не менее, к какому бы типу игрок ни относился, мир вашей игры он будет воспринимать лишь в контексте. Мы вообще всю информацию трактуем, отталкиваясь от контекста: в каждое отдельно взятое мгновение мы видим лишь один кадр и слышим один звук, который не имеет смысла вне контекста полученной ранее информации. Вы же не воспринимаете ноты отдельно, слушая музыку? Восприятие мелодии формируется из уже услышанных вами ранее нот и предугадывания тех, что последуют дальше.
Кинематографисты частенько прибегают к такому приему: сначала они демонстрируют зрителю общий план, например, тонущего корабля, а затем показывают крупный план с лицами актеров, на деле снятый в павильоне с бассейном. Пусть задний фон и замылен или его вообще не позволяет рассмотреть ракурс камеры, иллюзия того, что действие продолжает разворачиваться в открытом бушующем море, не растворяется.
Общий план корабля в данном случае представляет собой экспозицию, отталкиваясь от контекста которой зритель дорисовывает в воображении события, разворачивающиеся за кадром. На самом кадре в этот момент может быть отображен лишь маленький кусочек общего действия.
Экспозиция создает в сознании игрока нечто вроде дополненной реальности. В видеоиграх она применяется издавна, и в ряде случаев ее эффект проявлялся еще до того, как игрок вставлял восьмибитный картридж в свою консоль: на обложке мог быть нарисован мужественный воин или могучий рыцарь в сверкающих латах, испачканных кровью дракона, хотя сама игра выдавала нам под управление горбатого уродца размером 16×16 пикселей со странной походкой. Первая часть Tomb Raider когда-то сделала Лару Крофт персонажем желаемым и обожаемым, хотя в самой игре ее трехмерная модель состояла из столь малого количества полигонов, что в наши дни без смеха и слез на нее уже не глянешь. Такой обожаемой и красивой ее сделал контекст (рис. 27), и постер с красоткой Ларой висел на стене у каждого преданного фаната.
Рис. 27. Tomb Raider.
Обложки, маркетинговые материалы и выразительные изображения героев в диалоговых сценах и главном меню закладывали игроку в сознание тот образ, который его воображение рисовало в дальнейшем при одном взгляде на настоящие, весьма скромные модели персонажей. Крошечный кривой монстр начинал казаться грозным драконом, а спасаемая принцесса с одним пикселем на каждый глаз – чрезвычайно красивой девой.
Все игроки ощущали себя исследователями огромного замка, играя в Castlevania IV, в то время как сами уровни представляли собой весьма хаотичный набор комнат и подземелий. Образ замка в их сознании появился благодаря главному меню и обложке игры, где грозный Тревор Бельмонт стоит перед входом в огромное готическое здание со множеством башен.
Экспозиция не только формирует первое впечатление от игры. Она отражается и на дальнейшем опыте, который получит игрок. Во вступительной сцене в Skyrim нам почти сразу демонстрируют дракона, вынуждающего воспринимать мир этой игры совсем иначе. В следующий раз лицом к лицу с драконом мы встречаемся через довольно длительный промежуток времени, но его появление в самом начале формирует веру в своеобразную сказочность и непокорность этого мира.
Прекрасная работа с экспозицией была проведена в Atomic Heart: во-первых, главное меню демонстрирует нам Нечаева, являющегося главным героем этой игры. За событиями в мире мы наблюдаем из его глаз, так что заложить игроку образ героя в голову чрезвычайно важно. Во-вторых, первые сцены просто переполнены эпичностью и грандиозностью: кругом разговаривают люди, локации обширны и детализованы, тут и там встречаются уличные роботы-музыканты, а под конец нам вообще предлагается воспарить ввысь и прочувствовать весь масштаб происходящего. После этого бутылочное горлышко сужается, и начинается игровой процесс, в ходе которого мы изучаем, в основном, уже весьма узкие комнаты и длинные коридоры в лучших традициях жанра FPS.
Экспозиция Atomic Heart какое-то время не позволяет игроку ощущать себя запертым в лабиринте узких подземных баз. Мир кажется масштабным и продуманным. И всё это – из-за размаха вступительной главы. Игра едва ли смогла бы удержать пользователя, если бы сразу отправила его рубить топором роботов в душных коридорах, знакомых по множеству других игр. Эффект от такой яркой экспозиции, правда, недолговечен, и если как следует растянуть исследование утомительных однообразных коридоров, то первоначальный эффект рано или поздно выветрится. Игре потребуется новый толчок – например, такая локация, как «Лимбо», возвращающая игроку еще на некоторое время ощущение грандиозности происходящего.