Разработчики третьей части «Ведьмака» в ходе многочисленных тестов и экспериментов сформировали «правило сорока секунд»: если на протяжении этого времени игрок ни на что не отвлекается, то он, скорее всего, отложит контроллер и заскучает. Отвлечь его можно чем угодно: выскочившим врагом, оповещением, новой локацией, выразительным объектом или появлением NPC. Я не являюсь сторонником пустой суеты, но игры, рассчитанные на массового игрока, действительно не должны заставлять играющих делать одно и то же на протяжении сорок одной секунды. Даже в битвы с боссами специально добавляют вторую фазу, чтобы играющий не утомился от лицезрения одного и того же чудовища на уже изученной арене.
Изучением этого вопроса занимался блогер Люк Стивенсон, и я осмелюсь привести здесь выведенную им статистику того, как часто нас что-то отвлекает в успешных играх:
✓ Batman: Arkham Asylum – 20 секунд;
✓ The Witcher 3: Wild Hunt – 32 секунды;
✓ The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 41 секунда;
✓ Fallout: New Vegas – 48 секунд;
✓ Skyrim – 35 секунд;
✓ Morrowind – 63 секунды.
Исследования проводились на играх с открытым миром, но на деле эти данные применимы даже в большей степени ко всем остальным жанрам. Сорокасекундный забег по длинному коридору в FPS утомит пользователя даже с большей вероятностью, чем забег по открытому полю в Red Dead Redemption 2. Однако не забывайте, что все игроки – и все игры – разные. С моей стороны было бы глупо всё обобщать. Мы занимаемся искусством, а не математикой, и на 100 % рабочих формул не существует. Можно создать приятный медитативный проект, в котором игрока не будут одергивать каждые сорок секунд, а можно, напротив, создать чудовищно увлекательный хаос, отвлекая играющих каждые пять секунд разнообразными активностями: в совокупности с тысячью других элементов, из которых состоит видеоигра, оба этих подхода способны впечатлить пользователей и заставить их просидеть перед экранами долгие часы.
Помните о функциональной закрепленности и не добавляйте в игру скрытых механик, обязательных для обнаружения методом проб и ошибок. Игрок должен понимать, что он может пройти вашу игру и что игра с ним честна. Добавление выбора уровня сложности – не панацея от игроков, которые сочтут ваш продукт «нечестным»: сбалансировать уровни сложности – огромный труд, и простым изменением очков здоровья и расчета получаемого урона обходятся только самые ленивые; мало кто из игроков такой подход одобрит. Изобретение велосипеда и новых жанров не всегда идет на пользу популярности игры, поэтому не забывайте о конформности и внимательно следите за тем, понимают ли игроки, покупая ваш продукт, во что им предстоит играть.
Ошибка 17
Частные ошибки игроков
Разумеется, все игроки разные. И если мы уже поговорили о когнитивных искажениях, которые присущи большинству людей, стоит поговорить и об отдельных типах. Существует типология игроков, составленная Ричардом Бартлом, уделившим немало сил и времени исследованию поведения людей в онлайн-играх. Результаты исследования крайне обобщены и, возможно, уже немного устарели, но использовать некоторые выводы из его трудов будет не лишним. Несмотря на то что исследование проводилось на многопользовательских проектах, оно применимо и к однопользовательским играм. Тут важно помнить одну вещь: как и в ситуации с архетипами, игрок не может на 100 % относиться к какому-то одному определенному типу. Мы все в разной мере сочетаем в себе это множество черт.
Всего Бартл вывел четыре типа игроков. Первый из них – это «карьеристы». Такие игроки больше всего удовлетворения и удовольствия получают при накоплении различных благ, ресурсов и вещей и при прокачке персонажа. Они будут стремиться собрать как можно больше игровой валюты, игровых предметов, комплектов брони или оружия. Им важен статус их игрового персонажа в мире и развитие этого статуса.