Инвесторов можно разделить на три типа: профильные, непрофильные и государственные. Последний тип появился не так давно, и он может предоставить невозвратные средства – гранты. Я могу понять скептическое отношение к получению финансирования от государственных структур, но для того, чтобы разделить этот скепсис, у меня пока недостаточно аргументов. Практика получения государственных грантов или инвестиций от государственных структур активно используется во многих странах. На польской конференции Digital Dragons всегда обязательно присутствуют члены местного правительства, а в Италии уже третий год существует некий «Первый игровой фонд», на создание которого было выделено четыре миллиарда евро. Французское правительство активно поддерживает местные отделения Ubisoft и Infogrames (более известных как Atari, чью торговую марку они купили), также гранты на разработку получали такие игры, как A Plague Tale, Greedfall, Dead Cells и Seasons After Fall. Не все эти проекты были разработаны огромными студиями – в списке поддерживаемых французским правительством игр очень много нишевых независимых проектов. В России мы получали грант на создание образовательной программы по разработке видеоигр, где я выступал в качестве преподавателя. Для студентов эта программа была бесплатной, потому что все наши расходы были покрыты извне. У этого направления есть будущее, и все мы знаем про пример выделения двухсот шестидесяти миллионов рублей на разработку игры «Смута» от Института развития интернета, который до сих пор проводит конкурсный отбор проектов. Вы ничего не потеряете, попытавшись в нем поучаствовать.
Профильные инвесторы представляют собой чаще всего издателей: некоторые особо крупные из них действительно могут работать с вами на условиях, подразумевающих некое вложение средств в ваш продукт. Преимущество работы с ними заключается в том, что профильный издатель может предоставить экспертизу вашей игры, помочь советами, обеспечить вас локализацией и маркетинговой компанией и помочь с набором специалистов в команду. Недостаток заключается в том, что за свои услуги такие организации могут брать от 30 до 60 % будущего дохода от вашей игры, а в случае инвестирования средств эта доля увеличивается еще сильнее. Варианты деления прибыли в таком случае можно разбить на два приблизительных сценария.
В первом издатель, выступивший еще и в роли инвестора, будет на протяжении всего периода существования игры забирать 30–50 % дохода, но поначалу этот процент будет значительно больше: издатель будет пытаться поскорее отбить инвестиции. Если он вложил в ваш продукт, предположим, миллион рублей как инвестор, то до тех пор, пока ваша доля не составит миллион рублей, никаких денег лично вы не увидите. Это весьма отчаянные условия, которые оставят вас после выпуска игры без дохода. Я всегда рекомендую договориться о том, чтобы в первое время ваша доля составляла хотя бы 20–30 % процентов, а когда инвестиции отобьются, увеличилась до 50–70 % процентов. Таким образом, вы не переедете жить в коробку сразу после выхода игры в свет.
Второй сценарий работает и с непрофильными инвесторами. Он заключается в следующем: предположим, разработка вашей игры стоит сто рублей. Инвестор предоставляет вам шестьдесят рублей, после чего он смело может претендовать на пожизненный доход от вашего продукта в размере 60 %. То есть его доход пропорционально соотносится со внесенным размером средств и общими затратами на производство игры. Никакой помощи с маркетингом, рекламой и экспертизой в таком случае не ждите.
Непрофильные инвесторы – это люди и организации, в существование которых я вообще не верил до тех пор, пока сам с ними не столкнулся: они не имеют отношения к разработке видеоигр и построили свой бизнес совсем в другой отрасли. При этом они или любят видеоигры, или просто видят в этом направлении перспективы и оттого смело вкладывают средства в начинающие студии. Они не могут предоставить экспертизу, иной раз высказывают совершенно сумасшедшие предложения по содержанию вашей видеоигры, не помогут вам с маркетингом, анализом и локализациями. При расчете конечной стоимости разрабатываемого вами продукта в таком случае стоит учитывать и эти затраты, сразу предположив, сколько денег вам предстоит потратить на маркетинг и перевод игры на другие языки.