Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Однако я заработал эти деньги отнюдь не сразу: выплаты растянулись на шесть лет. Если бы я вложил тридцать пять тысяч долларов в разработку, то окупил бы Reflection of Mine только сейчас, когда «хвост» от продаж уже незначительно мал и может обеспечить меня разве что регулярной покупкой лимонада.

Я не вложил в игру ничего, кроме собственного свободного времени, которое я иначе провел бы на вечеринках, в социальных сетях или за игрой в Lineage II. Первый всплеск продаж пришелся, разумеется, на самое начало, и это позволило мне следующие четырнадцать месяцев целиком и полностью посвятить разработке Catmaze – куда более успешной игры. Со дня выхода Reflection of Mine я больше не искал работу и посвящал всё время созданию собственных миров.

Встать на путь существования на один лишь доход с видеоигр – задача непростая, но, как видите, ее достижение не требует от вас создания общепризнанного шедевра: вполне можно очутиться в болоте из 96 % провалившихся разработчиков и чувствовать себя при этом относительно комфортно.

Небольшие проекты, сделанные в свободное время, вполне могут распахнуть перед вами двери в чудесный мир разработки, но я соглашусь, что этот первый рывок чертовски сложен. Выпуск более популярных проектов, правда, может быть сопряжен с проблемами куда более суровыми, ибо уход в открытое плавание лишил меня ежемесячного заработка на официальной работе и наградил паническим страхом насчет того, что в случае провала мне снова предстоит вскакивать в отделении социального центра среди ночи из-за того, что какой-то проживающий у нас подросток вылез в окно, чтобы покурить.

Инвестиции

Разработке видеоигр в одиночку посвящена моя предыдущая книга, поэтому акцентировать внимание на этом пути в данном произведении не буду: я уже говорил о том, как получить нужное образование, развить самодисциплину и избежать некоторых подводных камней. В этот раз я обращу ваше внимание на способы разработки видеоигр, подразумевающие вложение не только сил и времени, но еще и денежных средств.

Есть два способа вложиться в разработку своего продукта: потратить деньги из собственного кармана или привлечь инвестиции. В первом случае вы значительно увеличиваете риск провалиться еще до выхода игры, растратив всё впустую или неправильно рассчитав свои возможности, а во втором случае рискуете остаться без дохода уже после выхода игры, потому что выручка с нее должна покрывать в первую очередь вложенные инвестором средства. Я знаком с ситуациями, в которых первую прибыль со сделанной на деньги инвесторов игры разработчики начинали получать лишь спустя несколько лет после ее выхода в свет.

Привлечение инвестора – это не тот процесс, который можно систематизировать и дать точные рекомендации: в этом деле всё зависит в первую очередь от вашей личности и вашего круга знакомств. Чем он шире, тем больше у вас шансов наткнуться на нужного человека. Вам необходимо посещать сходки разработчиков, игровые конференции, постоянно заявлять о себе в сети для расширения круга лиц, которые могут оказать вам финансовую поддержку. Чем больше людей в вашем круге общения, тем больше шансов выйти на контакт с издателем или инвестором. Я слышал о случаях, когда разработчик находил себе издателя, завязав с ним беседу в очереди в туалет на одной из игровых конференций. Увы, какого-либо централизованного ресурса, куда инвесторы заходят, чтобы ознакомиться с проектами, требующими вложения средств, и выбрать там что-нибудь, на что они пожертвуют несколько миллионов, не существует и существовать не может. Инвесторы вкладываются в людей, а не в проекты.

Государственные инвесторы
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных