Конформность не является сугубо отрицательной чертой хотя бы уже потому, что человечество обязано этому свойству психики своим выживанием: если всё племя первобытных дикарей ест ягоды с одного куста и не травится, то поведение, подразумевающее подражание сородичам, побуждало соплеменников к ним присоединиться и начать есть те же ягоды. Если же в первобытные времена находился какой-нибудь нонконформист, который игнорировал привычки племени и смело шел к другому кусту, с которого никто не ест и под которым лежит череп, то с большой долей вероятности он погибал от отравления. Быть может, это и не самый яркий пример, но, надеюсь, я всё же сумел сформулировать общее представление о том, что конформность – это не так уж и плохо. Отнюдь не всегда люди не играют в новую независимую игру только по той причине, что в нее не играет остальная стая игроков. Есть вероятность того, например, что эта игра просто из рук вон плоха.
Механизм нашего мышления так и не изменился с тех далеких первобытных времен. Мы – всё те же дикари, вышедшие из пещер сразу в высокотехнологичное будущее с интернетом, смартфонами и видеоиграми. Не стоит думать, что за исторически крошечно малый период существования поп-культуры и видеоигр в частности успели поменяться те принципы, которые человечество вырабатывало миллионы лет.
Я вовсе не утверждаю, что стоит выпускать только игры-клоны знаменитых продуктов, нет. Я веду к тому, что абсолютно ни на что не похожая игра попросту привлечет меньше внимания. Например, игры жанра «рогалик» существуют еще с 80-х. Для того чтобы этот жанр стал популярным у массового игрока, индустрии потребовалось без малого сорок лет. Если бы The Binding of Isaac вышла в начале 90-х, эту игру никто бы не понял и не воспринял всерьез: «рогаликам» потребовалось пройти огромный путь, чтобы этот жанр стал конформным. Оттого так часто в современных играх всплывают идеи, которые остались на дне индустрии еще лет тридцать назад: всё это время куст с ягодами и табличкой «Рогалик» не просто зарастал пылью – он укреплялся в сознании некоторых игроков как что-то «неопасное» и обретал конформность. В «рогалики» теперь играют все кругом. Незнакомые с жанром игроки видят популярность этого продукта и начинают предполагать, что, раз другим членам их стаи нравится – значит, к этому «кусту» вполне можно и подойти.
При виде скриншотов платформера или услышав фразу «открытый мир», игрок уже предполагает, какой игровой опыт он получит. Его стремление к конформизму с большей вероятностью подтолкнет его к чему-то знакомому, нежели к какой-нибудь игре вроде Gohome (рис. 25) или Hylics. У таких продуктов, конечно, есть своя аудитория, которая специально ищет разнообразные диковинки, но если мы пытаемся создать популярный продукт, то его составляющие должны быть понятны игроку, чтобы он еще до покупки мог сформировать впечатление о предполагаемом игровом опыте.
Рис. 25. Gohome,
Наличие необычной «изюминки» в виде свежих элементов в знакомом жанре, пожалуй, является одним из самых беспроигрышных вариантов. Выходящие один за другим «рогалики» чаще всего не имели развернутого сюжета – были образы, символы, экспозиция и несколько концовок, но на полноценную историю всё это не тянуло. Однако Hades привнес в привычный жанр непривычный для него элемент – сюжет и взаимоотношения с героями. Всё это было выполнено на высочайшем уровне, и в итоге игра обрела заслуженную популярность. Silent Hill вышел после Resident Evil, но в формулу борьбы с нечистью за выживание под фиксированным углом камеры он привнес глубокий психологизм, а серия Fatal Frame, использовав наработки предшественников, кардинально изменила привычную атмосферу полузаброшенных американских городов на мрачный японский антураж, укутанный мифами и городскими легендами. Работая по приблизительно одной формуле, все эти франшизы выделились своими «изюминками» и заняли достойную нишу в игровой индустрии.
Маркетологи в рамках современной индустрии уже давно располагают обширными познаниями на тему человеческой конформности и вместе с игрой нам предлагают и сообщество этой игры. Группы в соцсетях, центр сообщества Steam и т. д. – всё это создает вокруг игры «стаю», и чем она больше – тем больше наш конформизм будет нас туда тянуть. Теперь, даже играя в однопользовательские игры, человек чувствует себя частью группы, где делятся достижениями и скриншотами из этих проектов и просто обсуждают некоторые их аспекты. Оттого самостоятельно вести группу по своей игре – это чертовски важная часть маркетинга. Вам нужна стая, в которой восхищение и заинтересованность в вашем продукте будут конформными чертами.