Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Агрессивная среда в Silent Hill 2 – это произведение искусства. Путь, выбранный разработчиками этой игры, тернист и сложен. Ведь куда проще было забить Silent Hill толпой зараженных зомби, не правда ли? Однако столь хитроумное решение не является единственным, позволяющим создать оригинальный, но всё еще опасный мир.

Игры серии Trails представляют собой классические JRPG с путешествием по городам и столкновением с монстрами по пути от одного населенного пункта к другому. Trails in the Sky очень изящно отвечает на вопрос «А как же мирные жители перемещаются от города к городу, если всё пространство между ними забито чудовищами?». Сюжет Trails in the Sky подразумевает существование некого синтезированного света, способного оттолкнуть нечисть. Населенные пункты и тракты обставлены фонарями, излучающими этот свет, поэтому мы не встретим чудовищ на дороге. Такая деталь оживила мир игры, придала ему правдоподобности и позволила сценаристам предоставить игроку несколько побочных заданий, в ходе которых он должен восстановить разбитые фонари, пробиваясь через орду монстров, занявших дорогу.

Обитатели вашей вселенной

Создавая агрессивный игровой мир, стоит задуматься о том, каким образом другие обитатели вашей вселенной умудряются существовать в таком кромешном аду. Это у вашего героя есть навыки для того, чтобы успешно пробиваться силой через орду монстров, но куда до вас обычному, например, торговцу?

В Ori and the Will of Wisps есть картограф, который представляет собой одно сущее недоразумение по многим параметрам. Вы можете его встретить, забравшись на гору, уставленную шипами, ловушками и монстрами. Как он туда залез? Более того, в отличие от картографа в Hollow Knight, этот персонаж способен существовать в нескольких местах одновременно, и все эти места будут выглядеть обжитыми: вокруг них будут раскиданы его вещи и обустроено какое-то место для работы. Художники рисовали лишние объекты окружения, которые в итоге только противоречат повествованию, а не способствуют ему.

Главный герой Bioshock Infinite приобретает магические навыки с помощью специальных эликсиров. Они продаются буквально на каждом углу в стильно оформленных лавках, но по какой-то причине наш герой является единственным, кто может их использовать: наши враги их не пьют! Мы можем столкнуться с соперником прямо около торговой лавки и уничтожить его с помощью способностей, которые от него самого были в двух шагах.

Объяснение условностей

Иной раз наличие объяснения игровой условности делает ситуацию только хуже. Как все мы знаем, Бэтмен не убивает людей, но в последней на данный момент части игровой саги про Темного Рыцаря, Batman: Arkham Knight, нам дается возможность сесть за руль его огромной и быстрой машины – бэтмобиля. Наверняка первым делом почти каждый игрок попытается на огромной скорости въехать в стоящего на пути негодяя. Разработчики предусмотрели эту возможность и очень неуклюже подстраховались: корпус бэтмобиля автоматически выпустит заряд тока, который откинет негодяя в сторону, и под колеса тот не попадет. Но при этом его, черт возьми, всё равно ударит мощным разрядом огромная машина и с сумасшедшей силой впечатает в ближайшую стену! Если бы меня ударил током несущийся на меня поезд, да при том с силой, достаточной, чтобы я отлетел на несколько метров, то эту книгу было бы уже некому дописывать!

Такая механика выглядит неуклюже и только подчеркивает лудонарративный диссонанс, обеспеченный тем, что поведение игрока может противоречить принципам Бэтмена. В то время как Бэтмен людей не убивает, рядовой игрок обделен такими высокими моральными установками и вполне может попытаться замучить до смерти трехмерные модельки преступников.

Чуть изящнее эту проблему решили еще в аркадной игре Crazy Taxi, в которой мы развозим пассажиров, нарушая вообще все мыслимые правила дорожного движения. Разумеется, каждый попробует наехать на пешехода. Вместо того чтобы изобретать велосипед в виде шокера, разработчики наделили пешеходов кошачьей реакцией. Они ловко отпрыгивают от вашей машины или вообще разбегаются в стороны, если еще издалека видят, как вы несетесь по тротуару со скоростью 150 км/час.

Действие Doom III разворачивается на космической станции, расположенной на Марсе. Авторы игры не смогли отказаться от такого культового оружия, как бензопила, и игрок его действительно в какой-то момент находит. Но зачем астронавтам бензопила? На Марсе ведь нет деревьев! Кто ее туда привез? И этому есть, как ни странно, логичное объяснение, придуманное разработчиками: можно найти текстовое сообщение, в котором сообщается, что сотрудники космической станции отправляли на Землю запрос на отбойные молотки, однако кто-то что-то напутал в заказе, и в итоге им прислали несколько бензопил. Именно потому наше удобное и культовое оружие просто так лежало на космической станции без дела.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных