Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Я часто наблюдаю у начинающих разработчиков весьма странный подход к оформлению локаций: если персонажам они уделяют кучу внимания и прорабатывают их с удовольствием и тщательностью, то рисование или моделирование окружения кажется им работой более рутинной и делается исключительно для галочки. А ведь локации способны рассказать о мире вашей игры куда больше, чем длинный диалог или затянутая заставка! Нет никакого смысла вырабатывать какой-то иной подход в их оформлении – окружение так же важно, как и персонажи.

Продолжая проводить аналогии с ретро-играми, которые, как я уже упоминал, куда ближе по духу к современным независимым проектам, нежели нынешняя ААА-индустрия, я снова вспомню Streets of Rage 2. Игра повествует о четверке высокодуховных персонажей, сражающихся с процветающей в их городе преступностью. Завязка игры ограничивается парой абзацев текста в самом начале, а концовка представляет собой набор статичных картинок с парой предложений. Можно подумать, что сюжета в этой игре как такового нет – ходи себе по улицам и бей хулиганов.

История Streets of Rage 2 (рис. 18) рассказана через локации и дизайн врагов. Всё начинается с улиц, где нет жилых кварталов. Куча магазинов и увеселительных заведений говорит нам о том, что это центр города. Местом сборища преступников становится местный бар, что демонстрирует их привычки и увлечения, а чуть позже нас закидывает на подпольную арену, где проводятся бои не на жизнь, а на смерть. Там достаточно много зрителей, а на ринге выступают крайне опытные бойцы, что демонстрирует нам высокую организованность преступных группировок.

Рис. 18. Streets of Rage 2. Sega AM7, 1992

Мы сражаемся не со случайными хулиганами и отбросами – за всем этим стоит нечто большее. Путешествие на огромном, предназначенном для перевозки тяжелых грузов корабле приводит нас на пляж, после чего мы углубляемся в лес и находим завод, где и видим, на что лидер преступных группировок тратит деньги – на производство весьма суровых роботов, которые вполне способны разнести весь город. Для этого ему и требовалось такое огромное судно. Подпольность завода подчеркивается глушью, в которой мы его находим. Встрече с финальным боссом предшествует длительный подъем на лифте, а его кабинет обставлен стильно и роскошно, что сразу дает понять: перед нами лидер мафии, владелец завода. Он серьезная шишка, а не просто очередная груша для битья.

Во всех этих локациях мы встречаемся с врагами, внешний вид которых соответствует окружению: тощие и слабые пьяницы встречаются нам у баров, байкеры – на трассе, самые пугающие и гротескные уроды прячут свою внешность в парке аттракционов и в лесу, и т. д. Смена времени суток от локации к локации без лишних слов оповещает игрока о том, сколько внутриигрового времени занимает это приключение: мы начинаем игру вечером, а заканчиваем на рассвете. Часть элементов не сошлась друг с другом только из-за технических ограничений самой приставки (игра выходила на Sega Mega Drive, и на картридж просто не влезли спрайты для нужного разнообразия врагов), но даже несмотря на легкие недочеты общая продуманность локаций, их последовательность и местные обитатели рассказывают нам своего рода историю, не проронив при этом ни слова.

В играх же серии Castlevania архитектура замка Дракулы – это сущее безумие. Разработчики могут отмахнуться, что это сюрреалистичный замок и что они и не ставили себе задачи сделать его функциональным, как настоящее строение. Но так они упускают возможность больше рассказать нам о злодеях. В итоге игрок передвигается по почти хаотично расставленным комнатам. Иногда замок всё же делится на вполне разумно расположенные биомы (вроде подземелий в основании замка и пещерах под ним или красивых садов во внутреннем дворе в середине), но вот внутри этих биомов редко царит порядок, а функции некоторых комнат и вовсе невозможно угадать. Чего стоит одна только часовая башня, сплошь состоящая из механизмов, мешающих передвижению игрока по всей ее протяженности. Сколько, черт возьми, нужно шестеренок, чтобы двигать три несчастные стрелки на циферблате?!

Игра Ender Lilies частенько блещет стройным архитектурным ансамблем на фоне руин, по которым мы передвигаемся. Почему дома на заднем плане уцелели, а мы тут карабкаемся по камням и прыгаем через обрушившиеся мосты? И что это за странная комната, в которой есть только стол и полка и нет ни одного стула?

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных