Есть еще два хороших приема для формирования выразительного персонажа. Первый – это использование факторного подхода по Г. Айзенку, который сформулировал четыре типа темперамента исходя из двух критериев: общительность (экстраверт – интроверт) и эмоциональная устойчивость (стабильность – невротизм).
Нестабильный интроверт – это меланхолик. Он угрюм, тревожен, пессимистичен и с трудом приспосабливается к новым условиям. Такой персонаж будет осторожен, пуглив, недоверчив и аккуратен – отличный тип личности для главной роли в каком-нибудь ужастике.
Нестабильный экстраверт – это холерик. Такого героя легко обидеть, он весьма импульсивен, эмоционален, легковозбудим и при этом крайне активен. Эти черты личности отлично подойдут персонажу динамичной игры, где необходимо стремительно реагировать, много сражаться и быстро делать выводы о своих соперниках.
Стабильный экстраверт – это сангвиник. Он общителен, открыт, оптимистичен, крайне болтлив и тоже источает энергию. В играх, где основа взаимодействия с миром, – это диалоги и общение с NPC, сангвиник смело может претендовать на главную роль.
Стабильный интроверт – это флегматик. Ему свойственна осторожность, рассудительность, он сдержан и надежен. Из таких героев получатся прекрасные правители в стратегических или командных играх.
И последняя подсказка… Она немного абсурдна, но как лишний инструмент может пригодиться. Абсолютно не обязательно верить в гороскопы (как не верю в них я), но описания знаков зодиака всегда очень емки, выразительны, лаконичны и могут вполне послужить основой вашего героя. Овны всегда будут пытаться избавить себя от скуки и быть экстравагантными; у Дев якобы наблюдается потребность в самосовершенствовании, и они не склонны что-либо преувеличивать; Козерог вынослив, трудолюбив и редко заботится о том, чтобы выглядеть привлекательно… К реальной жизни всё это имеет весьма косвенное отношение, а вот в виртуальной вполне может лечь в основу ваших героев.
Совсем не обязательно придумывать сцены, которые отразят каждую черту личности вашего персонажа. Игрок видит лишь верхушку айсберга, в то время как разработчик всегда знает гораздо больше и использует эти знания для сохранения целостности своего произведения. Если образ вашего персонажа легко считывается, то вам не обязательно объяснять, почему персонаж-меланхолик, проявлявший осторожность при исследовании мира, выберет себе в качестве мотивации борьбу с переменами. Игрок может быть не знаком с определениями темпераментов, но в массовой культуре мы постоянно сталкиваемся с ярко выраженными типами личности и распознаём их бессознательно. Половину истории вашего героя расскажет игроку его собственный опыт, приобретенный в других играх и фильмах.
Идеи об архетипах, темпераменте и гороскопах стары как мир. Часть из них была сформирована еще совсем древними культурами, ибо основные архетипы представлены уже в мифах Древней Греции. Какую бы идею вы ни использовали, у нее всегда будет прообраз, восходящий к чему-то более старому, но если сознательно использовать воздействие знакомых образов на игрока, то можно на куда более глубоком уровне передать ему нужный посыл и придать вашему проекту глубокомысленности.
Какие же выводы можно сделать из такого вала информации про архетипы, типы личности и, стыдно сказать, гороскопы?
То, из каких побуждений действует ваш персонаж, определяет его архетип и тип личности, который, в свою очередь, отражается на внешнем виде, поведении, анимациях и даже на игровых механиках. Стремления удачного персонажа выражают общие стремления людей: жажда приключений, справедливости, поиск любви, защита близких и т. д. Как части слаженного организма, все эти сущности обязаны работать с одной целью и соответствовать одному выбранному пути.
Ошибка 14
Нелогичный мир
Мы уже определились с тем, что сделать игру без сюжета даже намеренно практически невозможно: сюжет любой игры кроется не только в диалогах, но и в игровых механиках, локациях, предметах, игровом дизайне и прочих вещах, о которых мы поговорим в текущей главе.