Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Есть еще два хороших приема для формирования выразительного персонажа. Первый – это использование факторного подхода по Г. Айзенку, который сформулировал четыре типа темперамента исходя из двух критериев: общительность (экстраверт – интроверт) и эмоциональная устойчивость (стабильность – невротизм).

Нестабильный интроверт – это меланхолик. Он угрюм, тревожен, пессимистичен и с трудом приспосабливается к новым условиям. Такой персонаж будет осторожен, пуглив, недоверчив и аккуратен – отличный тип личности для главной роли в каком-нибудь ужастике.

Нестабильный экстраверт – это холерик. Такого героя легко обидеть, он весьма импульсивен, эмоционален, легковозбудим и при этом крайне активен. Эти черты личности отлично подойдут персонажу динамичной игры, где необходимо стремительно реагировать, много сражаться и быстро делать выводы о своих соперниках.

Стабильный экстраверт – это сангвиник. Он общителен, открыт, оптимистичен, крайне болтлив и тоже источает энергию. В играх, где основа взаимодействия с миром, – это диалоги и общение с NPC, сангвиник смело может претендовать на главную роль.

Стабильный интроверт – это флегматик. Ему свойственна осторожность, рассудительность, он сдержан и надежен. Из таких героев получатся прекрасные правители в стратегических или командных играх.

Гороскопы

И последняя подсказка… Она немного абсурдна, но как лишний инструмент может пригодиться. Абсолютно не обязательно верить в гороскопы (как не верю в них я), но описания знаков зодиака всегда очень емки, выразительны, лаконичны и могут вполне послужить основой вашего героя. Овны всегда будут пытаться избавить себя от скуки и быть экстравагантными; у Дев якобы наблюдается потребность в самосовершенствовании, и они не склонны что-либо преувеличивать; Козерог вынослив, трудолюбив и редко заботится о том, чтобы выглядеть привлекательно… К реальной жизни всё это имеет весьма косвенное отношение, а вот в виртуальной вполне может лечь в основу ваших героев.

Совсем не обязательно придумывать сцены, которые отразят каждую черту личности вашего персонажа. Игрок видит лишь верхушку айсберга, в то время как разработчик всегда знает гораздо больше и использует эти знания для сохранения целостности своего произведения. Если образ вашего персонажа легко считывается, то вам не обязательно объяснять, почему персонаж-меланхолик, проявлявший осторожность при исследовании мира, выберет себе в качестве мотивации борьбу с переменами. Игрок может быть не знаком с определениями темпераментов, но в массовой культуре мы постоянно сталкиваемся с ярко выраженными типами личности и распознаём их бессознательно. Половину истории вашего героя расскажет игроку его собственный опыт, приобретенный в других играх и фильмах.

Идеи об архетипах, темпераменте и гороскопах стары как мир. Часть из них была сформирована еще совсем древними культурами, ибо основные архетипы представлены уже в мифах Древней Греции. Какую бы идею вы ни использовали, у нее всегда будет прообраз, восходящий к чему-то более старому, но если сознательно использовать воздействие знакомых образов на игрока, то можно на куда более глубоком уровне передать ему нужный посыл и придать вашему проекту глубокомысленности.

Какие же выводы можно сделать из такого вала информации про архетипы, типы личности и, стыдно сказать, гороскопы?

То, из каких побуждений действует ваш персонаж, определяет его архетип и тип личности, который, в свою очередь, отражается на внешнем виде, поведении, анимациях и даже на игровых механиках. Стремления удачного персонажа выражают общие стремления людей: жажда приключений, справедливости, поиск любви, защита близких и т. д. Как части слаженного организма, все эти сущности обязаны работать с одной целью и соответствовать одному выбранному пути.

<p>Ошибка 14</p><p>Нелогичный мир</p>Дизайн локаций

Мы уже определились с тем, что сделать игру без сюжета даже намеренно практически невозможно: сюжет любой игры кроется не только в диалогах, но и в игровых механиках, локациях, предметах, игровом дизайне и прочих вещах, о которых мы поговорим в текущей главе.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных