Ид присутствует в каждом из нас, но поведение злодеев оно контролирует в большей мере, чем супер-эго (супер-эго представляет собой мораль, совесть и общественные устои). Отрицательные персонажи чаще всего не сдерживают свой Ид. Они свободны от любых моральных запретов. Такие герои не обременены самоконтролем, вспыльчивы, истеричны и являются воплощением всего первобытного в человеке. Все эти черты сдерживаются каждым из нас, но стоит им высвободиться – и начинается хаос.
Особенно примечательна буквальная трактовка «сдерживания» во многих художественных произведениях. В начале игры зло чаще всего еще спит или только-только пробудилось. В играх серии Castlevania мы из раза в раз останавливаем воскрешение Дракулы. Очередное пробуждение Ганона в Zelda: Breath of the Wild сопровождается необходимостью пробудиться и Линку, который сам словно олицетворяет супер-эго, вступающее раз за разом в борьбу с Ид. В Batman: Arkham Asylum все злодеи изначально находятся в психушке. А Нер’зул из Warcraft III: The Frozen Throne скован непробиваемой толщей льда.
Как Ид, запертый в моральных устоях, большинство злодеев заперты в своих клетках. Освобождение сопровождается разрушениями, а зритель или игрок может насладиться свободой через необузданное поведение этих злобных психопатов. Именно возможность понаблюдать за необузданным Ид делает некоторых злодеев столь привлекательными, а иной раз им даже выпадает главная роль.
Идеи Юнга всё еще развивают в ходе анализа произведений массовой культуры. Основываясь на сформулированных им архетипах и собственных исследованиях, Кэрол Пирсон разнообразила и дополнила некоторые моменты. Я даже составил таблицу, где в графе «Герой» описал позитивные черты архетипа (их стоит ярче выражать у положительных героев, относящихся к данном архетипу), а в графе «Тень» перечислил негативные черты, которые помогут вам создать колоритного злодея (табл. 1). Помните, что один персонаж может сочетать в себе несколько архетипов, и если они не будут противоречить друг другу, то герой получится еще более выразительным. Не обязательно создавать игровые ситуации, в которых персонажи проявят все перечисленные ниже качества, – главное, чтобы вы знали о существовании этих качеств и на их основе корректировали поведение, мотивы, анимации и реплики.
Заканчивая рассказ про архетипы, не могу не упомянуть самый популярный, самый скучный и банальный архетип, который едва ли кто-то создает нарочно: мне хочется верить, что такие уродливые гомункулы вместо глубоких и интересных персонажей получались только случайно. Кроме одного лишь раза, когда Паула Смит написала юмористическое произведение «Повести Трекки», где намеренно собрала в одном герое все самые глупые и банальные штампы. Имя этого героя стало нарицательным, и я позволю себе считать его отдельным и очень мерзким архетипом: Мэри Сью.
Этот герой обладает набором иной раз противоречащих друг другу качеств: он без видимой причины превосходит окружающих в большинстве видов деятельности, у него нет родителей, он умен, привлекателен, легко достигает поставленной цели, часто становится «избранным», а если и терпит неудачи, то всё очень быстро налаживается и получается у него со второй попытки. При этом герой чувствует себя одиноким и не таким, как все, а в конце обязательно отхватит себе лучшего спутника на свете.
Подобные штампы обретают популярность по той причине, что игроку проще себя ассоциировать с такими идеальными персонажами. Они олицетворяют общие фантазии о признании в обществе и благополучии, и в целом в этих пустышках нет ничего плохого: лишенные изъянов герои не меняются в пути, не несут никакой особой морали, а лишь отражают мечты юных игроков. Их сюжетная арка прямолинейна и лишена изломов. Таких героев легко придумывать, но они стали сливаться в общую массу из-за своего количества. «Мэри Сью» является оскорбительным термином, и поэтому, чтобы не навлечь на себя гнев фанатов тех или иных игр, я просто предлагаю задуматься: во всех ли пройденных вами произведениях у персонажа действительно были причины быть таким крутым и умудриться выжить в тех условиях, в которые он попал?
Как вы могли понять, сюжет вашей игры не обязательно должен быть закрученным, для того чтобы вам пригодились для его построения знания об архетипах. Выразительного персонажа можно создать при помощи всего пары реплик, подчеркивающих ту манеру поведения, которая определена вашими игровыми механиками. Выразительный персонаж запомнится и вызовет у игроков больше сопереживания.
Если игровые механики подразумевают, что основой взаимодействия с игровой вселенной становится насилие – развивайте анимуса, а если созидание – то аниму. Вам будет тяжело сделать упор на исследование, если вашего персонажа ведет вперед его эго, а высокодуховный герой едва ли получится выразительным, если механики подразумевают зарабатывание статуса.