Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

От противоречий между игровым процессом и историей нужно избавляться еще на стадии задумки. Это не та проблема, которую можно решить спустя несколько месяцев после начала работы, при этом ее наличие может помешать игроку поверить в вашу историю и получить тот опыт, на который вы рассчитываете.

Весь игровой процесс должен стать для игрока естественным и превратиться в стройный оркестр, где ни один элемент не выбивается из общего ансамбля и не разрушает прекрасную иллюзию мира, который работает по понятным и легко читаемым правилам. Конфликт же повествования и игрового процесса способен легко подорвать фундамент этого хрупкого воздушного замка и выдернуть игрока из состояния потока, оставив его с мыслью «Это всего лишь игра» или, что еще хуже, «Тут творится какая-то дичь». Для усиления эмоционального отклика необходимо заставить все элементы вашего продукта работать на одну сверхзадачу. Когда игровой процесс и история работают на разные цели, это не идет на пользу конечному продукту.

Наличие сюжета

Вы вполне оправданно можете отстаивать точку зрения о том, что сюжет вообще не является обязательной составляющей игры. Гиперказуальные и аркадные игры и правда имеют право на жизнь, а войти в состояние потока можно и при игре во Flappy Bird (рис. 16). Знать, куда и зачем эта птичка летит, игроку абсолютно не обязательно. Но я уделяю большое внимание сценарию в видеоиграх по двум причинам. Во-первых, сюжет игры – это не только диалоги и взаимоотношения персонажей: помните, что абсолютно все элементы вашей игры рассказывают историю. Во-вторых, по моим наблюдениям, приметной особенностью отечественных разработчиков является непреодолимое желание нагромоздить сюжет даже в тех играх, жанры которых никогда особо не подразумевали наличия столь сложной системы взаимоотношений героев и столь тщательно продуманного мира.

Рис. 16. Flappy Bird. Донг Нгуен, 2013

Хотите вы того или нет, любая игра рассказывает некую историю – даже если ее персонажи постоянно молчат, даже если ее графика абстрактна. Инструментом повествования в видеоиграх являются не только длинные диалоги и непропускаемые заставки, но и само окружение и способы взаимодействия игрока с виртуальным миром. Истории рассказываются через локации, через умения и навыки, через поставленные цели. Даже тот же Flappy Bird через домики на заднем плане и через преграды явно индустриального происхождения что-то повествует о мире этой незамысловатой игры.

Еще в самых ранних аркадных играх разработчики уже задумывались о мотивации своих героев. Это позволяло игрокам лучше понимать цели игры, сильнее сопереживать персонажам и отдавать себе отчет в том, зачем они вообще прыгают по платформам. Иной раз хватает пары фраз о том, что «принцесса похищена», чтобы у игрока появились причины двигаться дальше, или о том, что «улицы забиты преступниками», чтобы мы бросились бить лица каждому попавшемуся под руку прохожему в серии игр Streets of Rage. Для создания хорошей игры действительно может оказаться достаточно очертить основной конфликт (но о сложной природе конфликтов мы еще поговорим) и тем самым обезопасить себя от возможности допустить лудонарративный диссонанс, который с большей вероятностью возникнет в сюжетно-ориентированном произведении с замысловатым игровым процессом. Но ведь на конфликте ваша история не заканчивается!

Обучение опытных героев

Повествование в видеоиграх является не самой простой задачей по нескольким причинам. Первая сложность при написании сценария заключается в том, что в сюжет видеоигры необходимо каким-то образом интегрировать пресловутое обучение, важность которого я уже подчеркнул. Отличный способ был использован в оригинальной Final Fantasy VII, где под наше управление попадает опытный солдат по имени Клауд. Почти в самом начале игры сценарий оставляет Клауда один на один с повстанцами-новобранцами, не имеющими боевого опыта, но желающими присоединиться к его праведному делу. Клауд начинает обучать их основам боя. Игрок слышит все пояснения из уст самого героя, и выходит так, что это он сам учится у Клауда. Такой подход помогает сохранить образ главного героя целостным – он уже всё знает и всё умеет. Это он учит игрока, а не наоборот. У Клауда есть прошлое, и навыки, приобретенные им годами ранее, учитываются игрой.

Что интересно, уже в Final Fantasy XIII про это оригинальное решение забыли. Хоть главные персонажи в самом начале окружены зелеными новобранцами, которые вызвались сражаться, нас всё равно заставляют пробиваться через стену текста, написанного невидимой рукой игрового дизайнера и обращенного непосредственно к главным героям. Зачем?

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных