Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Однако такой подход работает, когда монстры атакуют целыми группами, в противном же случае переключение звуковых дорожек может сыграть с разработчиками злую шутку: в игре Record of Lodoss War: Advent of Cardice тягучие и спокойные мелодии могут смениться насыщенным и динамичным маршем, как только в поле нашего зрения окажется какой-нибудь одинокий заблудившийся гоблин. Под мощные надрывы целого оркестра мы убиваем беднягу с одного удара и слушаем, как от нас постепенно отдаляется сотня скрипачей, будто едва успевших взяться за смычки. Звучит это нелепо, а ощущается еще хуже. Подобное можно наблюдать и в игре Morrowind, где игрок не раз будет бегать по округе в поисках затерявшегося в текстурах монстра, о присутствии которого его известила лишь динамичная боевая музыка.

Рутину вашей игры разбавят две вещи: во-первых, вам нужно заставлять игрока рисковать, а во-вторых, давать ему чувство прогрессии. Чувство прогрессии у игрока строится на понимании четкой цели и наличии ощущения, что это цель достижима. Лишние интерфейсы, загрузки и неуместная музыка выведут игрока из транса, в который он может впасть, наслаждаясь качественно сделанной игрой.

<p>Ошибка 11</p><p>Лудонарративный диссонанс</p>Конфликт игры и истории

В данной главе для демонстрации и описания лудонарративного диссонанса я буду использовать в основном известные и популярные игры: так я смогу доходчивее донести свои мысли. Приводить и дальше в пример какую-нибудь Record of Lodoss War: Advent of Cardice я не считаю разумным – мало кто знает, что это за игра, и мне придется слишком долго ее описывать. Надеюсь, ее упоминание сработало в контексте беглого разговора про музыку, но дальше нам потребуются уже знакомые всем примеры.

Однако не подумайте, что, критикуя один конкретный элемент успешного проекта, я полностью обесцениванию его гений. Если я выделяю одну негативную черту – это еще не значит, что я считаю игру плохой. Упоминаемые мной игры в большинстве своем очень хороши, но не благодаря элементам, которые мы будем разбирать, а вопреки им. Я очень надеюсь, что вы не подумаете, что я здесь выражаю свою антипатию к Геральту или Ларе Крофт. Собственное мнение об играх про них я всё же оставлю при себе.

А еще я очень надеюсь, что, предоставив игроку контроль над своим могучим героем и отправив их обоих в незабываемое путешествие, вы задумаетесь еще и о том, почему, переживая опыт игрового персонажа, игрок обязан проводить его через тренировочный лагерь и учиться вместе с ним махать мечом и прыгать. Неужели ваш герой не знал о своих способностях до того, как контроль над ним перешел в руки игрока?

Сколько мы уже видели проектов, в которых опытный герой вместе с игроком с нуля осваивал то, что он должен был знать еще до начала своих приключений? Самую абсурдную ситуацию такого толка я наблюдал в игре Bunny Must Die, где персонаж изначально мог двигаться только влево. Движение вправо стало первой приобретаемой нами способностью. Каким образом наш герой вообще оказался в том месте, где началась игра, если всю жизнь он умел ходить только влево?

Куда исчезает опыт персонажей, которые имеют предысторию? И для чего тогда эта предыстория нужна, если она не отражается на характере и навыках вашего героя?

Работает это и в обратную сторону. По сюжету последней Tomb Raider Лара Крофт – археолог, имеющий опыт в раскапывании гробниц и анализе ископаемых, но никак не во владении огнестрельным оружием. Тем не менее, когда того начинает требовать игровой процесс, она превращается в меткого и опытного убийцу, способного управиться с любым видом вооружения, которое попало ей в руки, – от огнестрельного до холодного. Игра даже дает дополнительные очки за убийство киркой, подстегивая игрока всё дальше отходить от того образа Лары, который преподносится сюжетом.

Описываемые мной противоречия носят общее название «лудонарративный диссонанс». Таким – на мой взгляд, излишне хитрым – термином обозначают ситуации, в которых игровой процесс начинает противоречить игровому сюжету.

Вы можете не замечать подобного явления в чужих видеоиграх и считать его допустимым в своей. Практически любой просчет такого рода можно оправдать игровой условностью и отмахнуться от самого существования лудонарративного диссонанса фразой вроде «Игроки об этом даже не думают и не знают, что это такое». Однако не обязательно знать хитрые термины, чтобы чувствовать раздражение и недовольство от проекта, который создавался, чтобы вызвать совсем другие эмоции.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных