Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В играх, умело удерживающих игрока в потоке, иной раз интерфейс отсутствует целиком: никакой статичной информации не отображается ни в Journey, ни в Gris. Многие разработчики экспериментируют с интеграцией интерфейсов на саму сцену с персонажем. В Dead Space индикатор уровня здоровья расположен на спине главного героя, а в старенькой игре Boogerman у игрока при получении урона менялся цвет плаща. Некоторые ужастики экспериментируют с демонстрацией уровня здоровья через анимации протагониста, но этот метод требует огромного количества ресурсов и, будем честны, не всегда работает: естественно, состояние, когда персонаж уже при смерти, читается игроком на ура – герой сгибается, хромает и истекает кровью, а вот доходчиво продемонстрировать таким образом «легкое ранение» не так уж и просто.

Интересно то, как наличие или отсутствие элементов интерфейса может способствовать или, напротив, мешать погружению в состояние потока. Невозможно дать универсальный ответ на вопрос о том, сколько именно статистики следует вываливать на экран и нужно ли работать над тем, чтобы скрывать интерфейс полностью. Основным критерием абсолютно любого элемента служит его уместность. Если вы считаете, что придумали способ сообщать игроку о состоянии здоровья своего персонажа без специальной шкалы в верхнем левом углу, вам сначала стоит убедиться, что этот способ работает, что игроки верно считывают информацию, которую вы пытаетесь до них донести. Помните, что ваша игра должна быть понятной, и, если отсутствие интерфейсов или, напротив, их нагромождение путает игрока, – не сходите с ума и не изобретайте велосипедов: добавьте маленькую и легко узнаваемую шкалу здоровья.

Бесконечные загрузки

Если загрузки становятся для вас проблемой при разработке, то способы ее устранения я рекомендую подсмотреть в играх той эпохи, когда оперативная память игровых систем и скорость чтения дисков не позволяли прогружать массивные объемы данных. В ужастике Fatal Frame (известном на Западе как Project Zero) перемещение между разными помещениями было оформлено следующим образом: главная героиня подходила к двери, и, когда игрок нажимал на кнопку «Открыть», камера приближалась к героине – таким образом скрывалось исчезновение выгружаемых из памяти текстур и объектов в комнате. После этого героиня лишь слегка приоткрывала дверь (что отлично работало на атмосферу ужасов) и робко топталась перед ней до тех пор, пока не прогружалась следующая локация. Конечно, смотреть на одну и ту же анимацию каждый раз может быть утомительно, но в контексте Fatal Frame, когда постоянно казалось, что из-за приоткрытой двери на нас вот-вот выпрыгнет уродливая нечисть, этот трюк работал. Более того, иногда действительно кто-то выпрыгивал.

В Legacy of Kain: Soul Reaver, где разработчики умудрились реализовать бесшовный мир на первой PlayStation, было несколько комнат с вратами для телепорта. Комнаты эти были почти идентичны (отличались лишь гербы на стене), и при телепортации системе не приходилось судорожно грузить новую локацию: игра использовала те же самые текстуры и объекты, успевая подгрузить новые до того, как игрок выходил из этой комнаты по длинной винтовой лестнице.

Будучи знакомым с этими примерами, я очень удивился, когда увидел в Ori and the Will of Wisps без малого десятисекундную анимацию телепортирования. Моего персонажа крутило в ослепительно белом вихре, и я был уверен, что это умелый способ спрятать загрузку новой локации. Но увы – это оказалось лишь умелой попыткой выбить игрока из состояния потока: по прошествии десяти секунд экран полностью заливался белым, и начиналась настоящая загрузка. В Ori это выглядело вдвойне странно, ибо разработчики явно задумывались о потоке, обеспечивая игрока приятным управлением и отсутствием загрузок в ходе исследования мира пешим ходом.

Звук

Заканчивая рассуждение о состоянии потока, я обязан отметить такой элемент, как звуковое сопровождение. Возможно, некоторые разработчики убеждены в том, что для удержания игрока в трансе необходимо использовать спокойную мелодичную музыку, но это не всегда так. В Doom Eternal – проекте, который изумительно справляется с удержанием игрока в потоке, – иной раз звучит настолько зубодробительный метал, что хочется вновь отрастить себе волосы, порвать на груди рубашку и пуститься в безумный пляс. Для потока важен не темп и даже не насыщенность музыкальной композиции, а – как и в случае с интерфейсами – ее уместность: скорость и насыщенность музыки должна совпадать со скоростью и насыщенностью игрового процесса.

Все треки в Doom Eternal состоят из десятка сочетающихся друг с другом паттернов, чередование которых зависит от поведения игрока и монстров. Как только заканчивается бой, мощные гитарные рифы отступают на задний план, предоставляя игроку возможность заняться исследованием локации и сбором трофеев под мрачные, атмосферные и тягучие мелодии. Но как только перед нами возникает очередной демон, барабаны вновь начинают выдавать сто шестьдесят ударов в минуту, а струны на гитарах рвутся от напряжения.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных