Способы порадовать игрока положительным откликом на его непревзойденные навыки или нечеловеческое упорство не ограничиваются одними только цифрами. Если вы играли в Unreal, то можете вспомнить мало с чем сравнимое удовольствие, которое испытывали, услышав «Double Kill!» при двойном убийстве. Когда невидимый диктор произносит «Mega Kill!», а затем «Ultra Kill!», гормоны радости вынуждают всё глубже и глубже погружаться в игру, а громогласное «M-M-M-M-MONSTER KILL!» так и вовсе уносит гордящегося своими навыками игрока на верхушку Олимпа. Нас опьяняет чувство удовлетворения. Столь положительная реакция на наши действия подталкивает к тому, чтобы повторять их раз за разом, какими бы рутинными они ни казались. Игрок чувствует, что приближается к цели, из чего делает нужный нам вывод о том, что цель достижима. Система достижений способна сыграть такую же роль, как и отображение того, сколько ударов игрок собрал в цепочку «комбо», как это было реализовано в Devil May Cry.
Статистика, числа и достижения, разумеется, выводятся в интерфейсе игры, который, к слову, может стать еще одним препятствием при погружении игрока в выдуманный вами мир. Интерфейс – это игровая условность, отображающая с помощью индикаторов состояние игрового персонажа, количество расходных предметов или элементы его экипировки. Если вдаваться в детали, то интерфейсы можно охарактеризовать как всё то, что ощущает ваш персонаж, но поскольку мы сами от игры можем получать лишь аудио- и видеоинформацию (было бы странно, если бы игра могла передавать физическую боль), ощущения нашего героя преподносятся нам в виде читаемых знаков и индикаторов.
Дальше всех в этом плане ушла игра Illbleed (рис. 15), в которой у нас есть индикатор здоровья, сердцебиения, эмоционального состояния, адреналина, слуха, запаха и «шестого чувства».
Рис. 15. Illbleed.
В итоге прохождение Illbleed превращается в «игру в интерфейсы», что, конечно, всё равно оказалось достаточно веселым занятием, однако конкретно вашей целью при разработке игры может быть отнюдь не создание опыта, полностью завязанного на индикаторах.
Различного рода всплывающие окна, рамки с диалогами или меню резко меняют темп игры, иной раз и вовсе останавливая в ней время. Я уже упоминал, что игроки, ведущие трансляции, чаще всего заканчивают играть, когда их персонаж погибает и время останавливается на грустной надписи Game over. Игрок выходит из потока, вспоминает о других делах и закрывает ваш проект. Такое же поведение вы будете наблюдать и на шоукейсах: остановка времени игровым интерфейсом служит причиной отложить контроллер чаще, чем что-либо другое.
Однажды я демонстрировал свою игру на фестивале, где, помимо видеоигр, была еще куча других активностей. Наш шатер располагался неподалеку от сцены, где периодически выступали известные музыканты. Один из игроков сел играть в Fearmonium просто в ожидании выхода любимой певицы, однако, даже услышав ее голос, продолжил играть, просто поглядывая в сторону сцены. Контроллер он отложил ровно в тот момент, когда время в игре остановилось из-за обязательного к прочтению диалога, и, бегло мне кивнув, побежал на танцпол.
Вновь вспоминая сложные платформеры в духе Super Meat Boy и Celeste, важно отметить, что умирать в этих играх приходится чрезвычайно часто и проигрыш является важной составляющей игрового процесса. Для того чтобы игрок оставался в потоке в ходе бесчисленных попыток пройти очередной зубодробительный уровень, перезапуск игры осуществляется почти моментально: нет ни всплывающего текста, ни затянутых анимаций, ни медленного погружения экрана во мрак. Даже музыка не останавливается. Напоровшись на очередную ловушку или упав в бездонную пропасть, мы возвращаем себе управление персонажем буквально через секунду.
Смерть – далеко не единственное, что выдергивает игрока из потока путем остановки времени. Долгие загрузки между экранами или утомительные однообразные анимации оказывают такой же эффект. Оптимизация проектов – обычно не самая сильная сторона независимых разработчиков, пришедших в нашу индустрию из отраслей, не связанных с программированием. Иной раз независимый проект вынуждает вспомнить эпоху PlayStation 2, когда времени между загрузками локаций хватало, чтобы сходить в туалет, налить чаю или кому-нибудь позвонить. В играх, плотно работающих с состоянием потока, загрузок практически нет: Journey создает впечатление путешествия по бесшовному миру, а не по разбитой на отдельные секции игры. Нет видимых переходов между локациями и в Gris – игре, которая тоже прекрасно удерживает игроков в потоке.