Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Еще в самых ранних аркадных играх разработчики уже задумывались о мотивации своих героев. Это позволяло игрокам лучше понимать цели игры, сильнее сопереживать персонажам и отдавать себе отчет в том, зачем они вообще прыгают по платформам. Иной раз хватает пары фраз о том, что «принцесса похищена», чтобы у игрока появились причины двигаться дальше, или о том, что «улицы забиты преступниками», чтобы мы бросились бить лица каждому попавшемуся под руку прохожему в серии игр Streets of Rage. Для создания хорошей игры действительно может оказаться достаточно очертить основной конфликт (но о сложной природе конфликтов мы еще поговорим) и тем самым обезопасить себя от возможности допустить лудонарративный диссонанс, который с большей вероятностью возникнет в сюжетно-ориентированном произведении с замысловатым игровым процессом. Но ведь на конфликте ваша история не заканчивается!

Обучение опытных героев

Повествование в видеоиграх является не самой простой задачей по нескольким причинам. Первая сложность при написании сценария заключается в том, что в сюжет видеоигры необходимо каким-то образом интегрировать пресловутое обучение, важность которого я уже подчеркнул. Отличный способ был использован в оригинальной Final Fantasy VII, где под наше управление попадает опытный солдат по имени Клауд. Почти в самом начале игры сценарий оставляет Клауда один на один с повстанцами-новобранцами, не имеющими боевого опыта, но желающими присоединиться к его праведному делу. Клауд начинает обучать их основам боя. Игрок слышит все пояснения из уст самого героя, и выходит так, что это он сам учится у Клауда. Такой подход помогает сохранить образ главного героя целостным – он уже всё знает и всё умеет. Это он учит игрока, а не наоборот. У Клауда есть прошлое, и навыки, приобретенные им годами ранее, учитываются игрой.

Что интересно, уже в Final Fantasy XIII про это оригинальное решение забыли. Хоть главные персонажи в самом начале окружены зелеными новобранцами, которые вызвались сражаться, нас всё равно заставляют пробиваться через стену текста, написанного невидимой рукой игрового дизайнера и обращенного непосредственно к главным героям. Зачем?

В игре Fable мы проживаем несколько стадий взросления вместе с персонажем. Сначала мы контролируем еще юного мальчугана, который вместе с нами учится лупить деревянной палкой тренировочные манекены, а уже потом получаем контроль над слегка возмужавшим юношей, готовым к своим первым приключениям. Лудонарративного диссонанса здесь нет. В противовес этому примеру можно привести Devil May Cry 5, где первая же сцена показывает нашего героя крутым и умелым парнем, мастерски разделывающимся с ордой монстров, но как только управление переходит к игроку (якобы в самый разгар битвы), на нас вываливается стена текста. Перед персонажем появляются три слепых и неповоротливых монстра, призванных стать тушками для битья. Неуклюжая битва с ними ярко контрастирует с тем лютым акробатическим безумием, которое нам показали в заставке. Под оттачивание каждого нового приема, кстати, нам предлагается целое трио из монстров. Надеюсь, на данном этапе книги вы уже понимаете, почему игрока заставляют делать одно и то же трижды?

Игровые условности

Осилив своей хитростью и изобретательностью гладкую интеграцию обучения, игровой сценарист столкнется с новой проблемой: повествование в игре должно идти на уступки игровым условностям. Ни в сюжетах книг, ни в сценариях к фильмам герой не может без дополнительных объяснений поймать грудью несколько пуль и залечиться простой аптечкой прямо на ходу, а то и вообще заесть свежеполученную рану куском сыра прямо в разгар битвы (как это можно сделать в Skyrim). Персонажи произведений из других сфер искусства не могут носить с собой одновременно с десяток видов пушек, ножей, гранат и еще базуку в довесок, как это делают герои GTA. Они не могут обходиться без еды и сна долгие дни и часы, а ведь чувство голода или желание найти крышу над головой в определенный момент дает сценаристу чудную возможность поставить перед героем второстепенную цель, дать ему дополнительную мотивацию и увеличить степень напряжения.

Безусловно, есть игры и жанры, в основе которых лежит относительно реалистичное выживание. Там ваш персонаж может умереть от голода и не способен забить инвентарь сотней неподъемных предметов. Но вы и сами понимаете, что большинства популярных проектов это всё же не касается. В некоторых играх необходимость отдыхать только раздражает, и игрок предпочел бы не испытывать того эмоционального напряжения, которым его хотел наградить сценарист.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT