А еще я очень надеюсь, что, предоставив игроку контроль над своим могучим героем и отправив их обоих в незабываемое путешествие, вы задумаетесь еще и о том, почему, переживая опыт игрового персонажа, игрок обязан проводить его через тренировочный лагерь и учиться вместе с ним махать мечом и прыгать. Неужели ваш герой не знал о своих способностях до того, как контроль над ним перешел в руки игрока?
Сколько мы уже видели проектов, в которых опытный герой вместе с игроком с нуля осваивал то, что он должен был знать еще до начала своих приключений? Самую абсурдную ситуацию такого толка я наблюдал в игре Bunny Must Die, где персонаж изначально мог двигаться только влево. Движение вправо стало первой приобретаемой нами способностью. Каким образом наш герой вообще оказался в том месте, где началась игра, если всю жизнь он умел ходить только влево?
Куда исчезает опыт персонажей, которые имеют предысторию? И для чего тогда эта предыстория нужна, если она не отражается на характере и навыках вашего героя?
Работает это и в обратную сторону. По сюжету последней Tomb Raider Лара Крофт – археолог, имеющий опыт в раскапывании гробниц и анализе ископаемых, но никак не во владении огнестрельным оружием. Тем не менее, когда того начинает требовать игровой процесс, она превращается в меткого и опытного убийцу, способного управиться с любым видом вооружения, которое попало ей в руки, – от огнестрельного до холодного. Игра даже дает дополнительные очки за убийство киркой, подстегивая игрока всё дальше отходить от того образа Лары, который преподносится сюжетом.
Описываемые мной противоречия носят общее название «лудонарративный диссонанс». Таким – на мой взгляд, излишне хитрым – термином обозначают ситуации, в которых игровой процесс начинает противоречить игровому сюжету.
Вы можете не замечать подобного явления в чужих видеоиграх и считать его допустимым в своей. Практически любой просчет такого рода можно оправдать игровой условностью и отмахнуться от самого существования лудонарративного диссонанса фразой вроде «Игроки об этом даже не думают и не знают, что это такое». Однако не обязательно знать хитрые термины, чтобы чувствовать раздражение и недовольство от проекта, который создавался, чтобы вызвать совсем другие эмоции.
От противоречий между игровым процессом и историей нужно избавляться еще на стадии задумки. Это не та проблема, которую можно решить спустя несколько месяцев после начала работы, при этом ее наличие может помешать игроку поверить в вашу историю и получить тот опыт, на который вы рассчитываете.
Весь игровой процесс должен стать для игрока естественным и превратиться в стройный оркестр, где ни один элемент не выбивается из общего ансамбля и не разрушает прекрасную иллюзию мира, который работает по понятным и легко читаемым правилам. Конфликт же повествования и игрового процесса способен легко подорвать фундамент этого хрупкого воздушного замка и выдернуть игрока из состояния потока, оставив его с мыслью «Это всего лишь игра» или, что еще хуже, «Тут творится какая-то дичь». Для усиления эмоционального отклика необходимо заставить все элементы вашего продукта работать на одну сверхзадачу. Когда игровой процесс и история работают на разные цели, это не идет на пользу конечному продукту.
Вы вполне оправданно можете отстаивать точку зрения о том, что сюжет вообще не является обязательной составляющей игры. Гиперказуальные и аркадные игры и правда имеют право на жизнь, а войти в состояние потока можно и при игре во Flappy Bird (рис. 16). Знать, куда и зачем эта птичка летит, игроку абсолютно не обязательно. Но я уделяю большое внимание сценарию в видеоиграх по двум причинам. Во-первых, сюжет игры – это не только диалоги и взаимоотношения персонажей: помните, что абсолютно все элементы вашей игры рассказывают историю. Во-вторых, по моим наблюдениям, приметной особенностью отечественных разработчиков является непреодолимое желание нагромоздить сюжет даже в тех играх, жанры которых никогда особо не подразумевали наличия столь сложной системы взаимоотношений героев и столь тщательно продуманного мира.
Рис. 16. Flappy Bird.
Хотите вы того или нет, любая игра рассказывает некую историю – даже если ее персонажи постоянно молчат, даже если ее графика абстрактна. Инструментом повествования в видеоиграх являются не только длинные диалоги и непропускаемые заставки, но и само окружение и способы взаимодействия игрока с виртуальным миром. Истории рассказываются через локации, через умения и навыки, через поставленные цели. Даже тот же Flappy Bird через домики на заднем плане и через преграды явно индустриального происхождения что-то повествует о мире этой незамысловатой игры.