Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Йоко Таро, известный как создатель Nier: Automata, избежал подобного диссонанса в своих предыдущих проектах Drakengard и Drakengard III. Являясь слэшерами с элементами мусоу, эти игры тоже вынуждают игрока уничтожать полчища врагов, вот только в отличие от Лары Крофт главная героиня Drakengard III и не пытается предстать перед игроком в виде чувственной и нежной дамы. Зеро – сумасшедшая садистка, маниакально хохочущая, с ног до головы в крови своих жертв и даже не пытающаяся обуздать свою ярость. Герой же первой части Drakengard всё сильнее погружается в безумие после каждого побоища. Кровь на его руках в определенный момент становится настолько густой, что он теряет всякие моральные ориентиры и максимально отдаляется от тех, кому вызвался помогать. Он отправляется в очередную осажденную деревню не чтобы спасать людей, а чтобы убивать их.

Сюжеты Йоко Таро учитывают то, что игроку предстоит лишить жизни тысячи человек. Его персонажи прописаны с оглядкой на все невзгоды, через которые они пройдут в ходе игрового процесса. Возможно, такой подход сформирован обстоятельствами, в которых создавалась первая часть Drakengard: сюжет начал формироваться уже после того, как Йоко Таро увидел игровую механику.

Но если игровая механика в вашем проекте превалирует над историей, не является ли подобный подход к написанию сюжетов единственно верным?

В случаях с Uncharted и Ларой Крофт конфликт игровой механики и истории зарыт так глубоко, что без серьезных изменений в любой из двух составляющих от лудонарративного диссонанса не избавиться. В то же время в Assassin’s Creed способы решения таких противоречий как раз лежат на поверхности: в серии этих игр нам предлагают взять на себя роль скрытного убийцы, который незаметно подкрадывается к жертве и умело заметает следы после своих злодеяний. Этот концепт чудесно ложится на игровой процесс: другими удачными примерами можно счесть некоторые части Hitman или Thief. Однако по какой-то неведомой причине попытка вступить в открытый бой никоим образом не приводит к наказанию игрока. Напротив – игра дает ему все шансы голыми руками одолеть целую орду вооруженных солдат. Искусственный интеллект в Assassin’s Creed значительно тупеет, если враги собираются в кучу. Эта механика перекочевала в жанр прямиком из слэшеров, где бой с несколькими противниками одновременно – это приемлемый и даже одобряемый паттерн поведения игрока, не идущий вразрез с сюжетной составляющей. Но в случае с приключениями скрытого убийцы возможность лишить жизни десять человек, столкнувшись с ними лоб в лоб, вызывает самый настоящий лудонарративный диссонанс. Вера в историю, так хорошо продуманную сценаристами, рушится, как карточный домик.

Ни в Thief, ни в Hitman у вас не выйдет достигнуть поставленных игрой целей, действуя напролом. Игровые механики будут способствовать тому, чтобы игровой процесс не конфликтовал с историей, и стычки лоб в лоб будут сурово наказываться.

Свобода выбора

Проблему Assassin’s Creed можно еще сформулировать как противоречие мотивов игрока и его персонажа. Если мотив Эцио (главного героя Assassin’s Creed II) – это незаметные и выверенные убийства, то цель игрока – это исследование мира и выполнение заданий любым способом, в том числе и через столкновения с целыми отрядами врагов.

Такое противоречие возникает во множестве проектов, где игроку предоставлена относительная свобода действий. Изначальная цель, например, ведьмака Геральта – это спасение пропавшей Цири. Я могу понять идею сценаристов, ибо создание тревожной ситуации, в которой от героя требуется безотлагательное принятие решений, добавляет сюжету драматизма и делает его более волнительным. Этот трюк отлично работает в кино, когда вот-вот произойдет взрыв и главный герой, торопясь и срываясь, пытается найти детонатор.

Однако стоит Геральту оказаться в открытом мире, игроку тут же предлагается множество других мотиваций: изучать окрестности, выполнять побочные задания или играть в Гвинт. Мы можем прямо из меню промотать игру на несколько дней вперед – и основной сюжет будет нас терпеливо ждать, всё глубже и глубже погружая игрока в пучину противоречий. Аналогичная ситуация наблюдается и в Fallout 4, где сценаристы ставят перед персонажем срочную цель – найти сына, но сама игра вполне допускает ситуации, в которых этот же персонаж под управлением игрока будет тратить дни и месяцы на сбор ресурсов, возведение убежища и прочую ерунду – словом, заниматься чем угодно, кроме поиска сына.

Можно сказать, что эта проблема просто свойственна играм с открытым миром и является игровой условностью, которой не избежать. Но стоит всё же задуматься над тем, что цель персонажа не обязательно должна быть срочной. Да, сценарист лишается такого мощного инструмента эмоционального воздействия, как создание стремительно надвигающейся беды, но в условиях видеоигры, подразумевающей свободу действия, этот инструмент всё равно не работает! Он только выводит из состояния потока и разрушает иллюзию целостности.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT