Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В Legacy of Kain: Soul Reaver, где разработчики умудрились реализовать бесшовный мир на первой PlayStation, было несколько комнат с вратами для телепорта. Комнаты эти были почти идентичны (отличались лишь гербы на стене), и при телепортации системе не приходилось судорожно грузить новую локацию: игра использовала те же самые текстуры и объекты, успевая подгрузить новые до того, как игрок выходил из этой комнаты по длинной винтовой лестнице.

Будучи знакомым с этими примерами, я очень удивился, когда увидел в Ori and the Will of Wisps без малого десятисекундную анимацию телепортирования. Моего персонажа крутило в ослепительно белом вихре, и я был уверен, что это умелый способ спрятать загрузку новой локации. Но увы – это оказалось лишь умелой попыткой выбить игрока из состояния потока: по прошествии десяти секунд экран полностью заливался белым, и начиналась настоящая загрузка. В Ori это выглядело вдвойне странно, ибо разработчики явно задумывались о потоке, обеспечивая игрока приятным управлением и отсутствием загрузок в ходе исследования мира пешим ходом.

Звук

Заканчивая рассуждение о состоянии потока, я обязан отметить такой элемент, как звуковое сопровождение. Возможно, некоторые разработчики убеждены в том, что для удержания игрока в трансе необходимо использовать спокойную мелодичную музыку, но это не всегда так. В Doom Eternal – проекте, который изумительно справляется с удержанием игрока в потоке, – иной раз звучит настолько зубодробительный метал, что хочется вновь отрастить себе волосы, порвать на груди рубашку и пуститься в безумный пляс. Для потока важен не темп и даже не насыщенность музыкальной композиции, а – как и в случае с интерфейсами – ее уместность: скорость и насыщенность музыки должна совпадать со скоростью и насыщенностью игрового процесса.

Все треки в Doom Eternal состоят из десятка сочетающихся друг с другом паттернов, чередование которых зависит от поведения игрока и монстров. Как только заканчивается бой, мощные гитарные рифы отступают на задний план, предоставляя игроку возможность заняться исследованием локации и сбором трофеев под мрачные, атмосферные и тягучие мелодии. Но как только перед нами возникает очередной демон, барабаны вновь начинают выдавать сто шестьдесят ударов в минуту, а струны на гитарах рвутся от напряжения.

Однако такой подход работает, когда монстры атакуют целыми группами, в противном же случае переключение звуковых дорожек может сыграть с разработчиками злую шутку: в игре Record of Lodoss War: Advent of Cardice тягучие и спокойные мелодии могут смениться насыщенным и динамичным маршем, как только в поле нашего зрения окажется какой-нибудь одинокий заблудившийся гоблин. Под мощные надрывы целого оркестра мы убиваем беднягу с одного удара и слушаем, как от нас постепенно отдаляется сотня скрипачей, будто едва успевших взяться за смычки. Звучит это нелепо, а ощущается еще хуже. Подобное можно наблюдать и в игре Morrowind, где игрок не раз будет бегать по округе в поисках затерявшегося в текстурах монстра, о присутствии которого его известила лишь динамичная боевая музыка.

Рутину вашей игры разбавят две вещи: во-первых, вам нужно заставлять игрока рисковать, а во-вторых, давать ему чувство прогрессии. Чувство прогрессии у игрока строится на понимании четкой цели и наличии ощущения, что это цель достижима. Лишние интерфейсы, загрузки и неуместная музыка выведут игрока из транса, в который он может впасть, наслаждаясь качественно сделанной игрой.

Ошибка 11

Лудонарративный диссонанс

Конфликт игры и истории

В данной главе для демонстрации и описания лудонарративного диссонанса я буду использовать в основном известные и популярные игры: так я смогу доходчивее донести свои мысли. Приводить и дальше в пример какую-нибудь Record of Lodoss War: Advent of Cardice я не считаю разумным – мало кто знает, что это за игра, и мне придется слишком долго ее описывать. Надеюсь, ее упоминание сработало в контексте беглого разговора про музыку, но дальше нам потребуются уже знакомые всем примеры.

Однако не подумайте, что, критикуя один конкретный элемент успешного проекта, я полностью обесцениванию его гений. Если я выделяю одну негативную черту – это еще не значит, что я считаю игру плохой. Упоминаемые мной игры в большинстве своем очень хороши, но не благодаря элементам, которые мы будем разбирать, а вопреки им. Я очень надеюсь, что вы не подумаете, что я здесь выражаю свою антипатию к Геральту или Ларе Крофт. Собственное мнение об играх про них я всё же оставлю при себе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT