Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Страх перед тем, что исследование уже пройденных локаций превратится для игрока в утомительную рутину, приводит разработчиков некоторых ролевых игр к безумной идее автолевелинга – механики, при наличии которой с ростом характеристик персонажа возрастает и уровень монстров.

Во-первых, так игрок не должен натыкаться на слишком могучих пока для него врагов при исследовании игрового мира, а во-вторых, это не дает игре стать слишком легкой. Крысы на первых локациях как убивались с нескольких ударов палкой, так и убиваются с нескольких ударов даже самым легендарным мечом. Могучие драконы же всегда будут вызывать трудности, вне зависимости от того, сколько времени игрок затратил на прокачку и подготовку снаряжения, а встретить монстра, который игроку совсем не по зубам, станет и вовсе невозможным Во-первых, это обесценивает приобретенные игроком навыки, а во-вторых, решение проблемы скуки от исследования слишком легких локаций было найдено еще в Super Metroid: ближе к концу игры главная героиня Самус приобретает способность передвигаться с молниеносной скоростью. Если игрок оказывается окружен слабыми противниками, такой способ двигаться помогает всё равно сохранить интерес к посещению первых локаций, ведь теперь они проходятся уже совсем иным способом.

Необходимость прогрессии

Второй элемент, который повторением одних и тех же действий заставит игрока заскучать, – это отсутствие чувства прогрессии. Как я упоминал ранее, очень важно поставить перед игроком цель, которая будет казаться ему достижимой. Если же хотя бы кратко обозначенной цели нет, любые действия постепенно превращаются в наказание: игрок просто не увидит смысла в том, чтобы в сотый раз пытаться пройти очередного босса, если у него не будет понимания того, какой результат он получит в награду за его убийство. Без цели не появится и ощущения прогресса, потому что игрок не поймет, куда он двигается, и с большей вероятностью выйдет из потока.

Сложные платформеры вроде упомянутой мной Celeste собраны из маленьких секций. Переход из одной секции в другую ощущается игроком как награда за пройденные испытания. Он видит, что позади остается всё больше и больше уровней и игра становится на ещё один шаг ближе к своей кульминации. Если бы Celeste представляла собой однообразный лабиринт с нагромождением ловушек и безо всяких индикаторов, показывающих, как далеко игрок продвинулся, то чувства прогрессии не возникало бы.

В сериях игр Castlevania и Metroid на карте всегда отображался процент исследования мира на данный момент. Таким образом, даже если мы загоняли Алукарда или очередного Бельмонта в тупик, игрок всё равно чувствовал, что он приближается к цели закончить исследование замка, ибо процент открытой карты вырастал. Таким же образом работают и достижения в играх, и здесь стоит поговорить еще об одном интересном элементе, важность которого в дизайне игры часто недооценивают, – цифры.

Представьте себе типичную ролевую игру, в начале которой нам выпадает роль оборванца с палкой вместо меча. У нас первый уровень, и самую жалкую подвальную крысу мы забиваем с двух ударов, каждый из которых снимает ей по одной единице здоровья. За крысу мы получаем одну монету. Через пару сотен часов игры на нас уже сверкают лучшие латы, дающие +100 ко всем характеристикам, а в руках у нас самый легендарный меч, снимающий у врагов по 9999 единиц здоровья. Выступая против очередного дракона, мы убиваем его с двух ударов, собирая с его мертвого тела добра на десять тысяч монет. За такое же количество ударов мы убили и крысу в самом начале. Игровой цикл не изменился: всё те же два взмаха мечом – и у монстра проигрывается анимация смерти. У чудовища теперь больше здоровья, а у нас больше силы. С него падает в десять тысяч раз больше золота, но и новая броня стоит в десять тысяч раз дороже. Цифры окрасили рутину в куда более яркие тона.

Цифры

Ощущение прогрессии завязано в этом случае не только на том, что моделька крысы сменилась на модельку дракона, но еще и на числа, которые видит и ощущает игрок. Он чувствует, что стал сильнее, но при этом продолжает играть по тем же правилам – убивать монстров с двух ударов. Популярная игра Vampire Survivors (180 тысяч отзывов) вынуждает игрока выступать против целой орды однотипных монстров, прущих на него со всех сторон (рис. 13). Сам процесс уничтожения этой бесформенной своры весьма скучен, но благодаря наличию системы прокачки и всплывающим над головами монстров цифрам игрок чувствует себя сильнее и получает удовольствие – цифры показывают всё более и более сумасшедшие значения, давая играющему ощутить себя совершенствующимся воином.

Рис. 13. Vampire Survivors. Poncle, 2022

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT