Содман этого не знал. В Mythic Entertainment, конечно, случалось всякое, но она была добротным местом работы. Mythic основали в 90-х для выпуска онлайн-игр по мотивам MUD. Студия получила известность в 2001 году благодаря Dark Age of Camelot – одной из многих игр, пытавшихся воплотить на экране компьютера виртуальный мир, придуманный Ричардом Бартлом. В то время как другие популярные MMORPG, такие как Ultima Online и EverQuest, были стандартными фэнтези, полными драконов и волшебников, мир Dark Age of Camelot строился на реальной мифологии. Игроки выбирали один из трех миров – Альбион, основанный на легендах о короле Артуре, Гибернию, полную кельтского фольклора, или Мидгард, сокровищницу скандинавских мифов. Игроки одного мира соревновались с защитниками двух других. Игра обрела популярность и привлекла сотни тысяч геймеров, готовых ежемесячно оплачивать подписку, что помогало Mythic расти и процветать. В 2006 году EA приобрела студию, предоставив ей доступ к невиданным ранее ресурсам. Курт Шиллинг обожал Dark Age of Camelot и порой заходил к разработчикам в офис. Однажды он даже оставил им на память подписанный бейсбольный мяч.
В 2012 году популярность MMORPG пошла на спад. Никто не знал, в каком направлении движется жанр, в результате чего проекты Mythic постоянно преображались, а разработчики пытались понять, как можно обратить себе на пользу актуальные тренды. Тем не менее заявление Крукса показалось Содману надуманным. Времена, конечно, менялись, но закрытие студии? «На тот момент от сотрудников и правда порой веяло негативом», – делится Содман. Но ведь он присоединился к команде всего пару недель назад, и новость о том, что студия вот-вот закроется, казалась абсурдом.
Несмотря на то что они оба направлялись на тренинг ЕА для новичков, Дэйв Крукс работал в офисе Mythic в Фэрфаксе, штат Вирджиния, уже целый год. «Мне не нужно было ехать, – комментирует Крукс. – Я вызвался, потому что все время торчал дома, а тут бесплатная поездка в Калифорнию». У Дэйва был отлично подвешен язык, и за несколько месяцев он сблизился с руководителями студии, в том числе с Полом Барнеттом, одним из ведущих дизайнеров Mythic. В ночь перед вылетом в Сан-Франциско он услышал от Барнетта, что руководство EA оценивает будущее компании пессимистично. «Студия была под прицелом, – рассказывает Крукс. – В нее пока не стреляли, но это был вопрос времени».
Тренинги проводились в Редвуд-Шорс, штат Калифорния, в полном просторных лужаек и роскошных офисов кампусе площадью 9 гектаров. (В нескольких шагах от места, где Крукс и Содман участвовали в тренингах, у Visceral Games в самом разгаре шла разработка Dead Space 3.) Рекрутеры рассказывали о компании и обещали присутствующим многолетнюю карьеру в EA. Во время одной из таких речей Крукс решил выступить. «Я поднял руку и сказал: „Моя студия завтра закрывается“, – говорит Крукс. – Меня оттащили в сторону и сказали: „Нет, все будет хорошо, мы вам поможем“». На следующий день сотрудники EA снова остановили Крукса и пообещали ему, что Mythic не закроется. Они сказали, что Пол Барнетт возьмет на себя пост главы студии. «Отличные новости», – подумал тогда Крукс.
Вернувшись в Вирджинию, Барнетт взял студию под свой контроль и разыграл последний гамбит, чтобы ее спасти. Последние несколько лет Mythic изо всех сил пыталась стать прибыльной. Чтобы не отставать от трендов в индустрии видеоигр, ей нужно было сделать резкий поворот. Для этого разработчикам студии пришлось бы переориентироваться на создание игр для самой большой игровой платформы в мире – iPhone. Mythic Entertainment собиралась стать студией по разработке мобильных игр.
Кэрри Гускос начала работу в Mythic Entertainment в 2006 году, когда компания находилась на пике успеха. Девушка переехала в Вирджинию, потому что любила Dark Age of Camelot и хотела работать с ее создателями. Под руководством EA Mythic приступила к разработке второй MMORPG под названием Warhammer Online, основанной на настольной игре с миниатюрными фигурками. Гускос наняли для помощи с разработкой. Но пока она поднималась по карьерной лестнице от дизайнера до продюсера Warhammer Online, индустрия изменилась. Казалось, что немногие MMORPG смогут конкурировать с могущественной World of Warcraft. Даже онлайн-игры с уникальным контентом не могли удержать стабильное количество игроков. Когда осенью 2008 года состоялся запуск Warhammer Online, поначалу дела шли неплохо, но игра быстро стала терять подписчиков. «В долгосрочной перспективе MMO-бизнесу ничего не светило, – комментирует Гускос. – Я была в этом уверена».