Мамбаха приговорили к трем месяцам домашнего ареста: он вышел из зала суда с датчиком на лодыжке. Ему сказали, что все это время он должен будет находиться либо дома, либо на работе. У Зака не сложились отношения с родителями, так что офис ЕА в Редвуд-Шорс стал ему вторым домом. «Первые три месяца я там фактически жил, – рассказывает Мамбах. – Приезжал в девять утра и уезжал примерно в час ночи. Дома спал и сразу возвращался».
Даже после окончания домашнего ареста Мамбах продолжил перерабатывать, привлекая начальство своей харизмой и упорством. В 2001 году его повысили до ведущего тестировщика игры Sim Golf – в этом симуляторе от Maxis игроки могли не только играть в гольф, но и создавать собственные поля[68]. Он переехал работать в офис Maxis в Уолнат-Крик и провел следующие годы, тестируя игры с названиями вроде The Sims: Bustin’ Out и The Sims 2: Glamour Life Stuff. Потом он вернулся в Редвуд-Шорс – в ЕА началась реструктуризация, и Зака ждало большое повышение.
В Maxis Мамбах работал бок о бок с отделом продюсирования – людьми, ответственными за сроки, бюджеты и прочую логистику. Проще говоря, продюсеры – это люди, которые следят за тем, чтобы все шло по плану. Их ценили больше, чем тестировщиков, и платили тоже больше – плюс они принимали ключевые решения по разработке. Часть продюсерских задач Мамбах уже выполнял как ведущий тестировщик. Проработав в отделе контроля качества почти пять лет, он был готов к новым вызовам. «Мне сказали: „Слушай, нам нужны продюсеры, а ты занимался продюсированием, пока работал тестировщиком. Не хочешь теперь стать продюсером?“» – так Мамбах пересказывает этот разговор.
Первой его работой в качестве продюсера стала The Simpsons Game, вышедшая в 2007 году. Эта шутливая игра постоянно вела себя непредсказуемо и ломала четвертую стену – в конце, например, вы встречали игровые версии Уилла Райта и создателя «Симпсонов» Мэтта Грейнинга, а потом вызывали бога на дуэль в Dance Dance Revolution. Сценарий у игры был качественный, но рецензенты сошлись во мнении – крепкий середнячок. «В The Simpsons Game есть все для фанатов, – писал критик издания Game Informer, – но этого мало, чтобы сделать игру веселой и интересной».
Филиал ЕА в Редвуд-Шорс, казалось, не мог ни придумать ни одного прорывного хита, ни определиться с собственной идентичностью. В игровой индустрии студии известны в первую очередь своими франшизами. Например, Maxis любят за SimCity и The Sims. Bioware знают благодаря ролевым играм – таким как Mass Effect. Irrational привлекла к себе мировое внимание, выпустив BioShock. Компании побольше – как Blizzard или Nintendo – экспериментировали с жанрами и франшизами, но всегда полировали свои продукты до блеска. Если вы покупаете игру вроде Diablo II или The Legend of Zelda: The Wind Waker, то заранее знаете, что вас ждет нечто невероятное[69].
А вот EA Redwood Shores не ассоциировалась ни с чем. Эта студия бралась за все подряд, что требовали от нее руководители ЕА для закрытия очередного фискального квартала. Симулятор гольфа с Тайгером Вудсом? Запросто. Игра по «Властелину колец», выходящая одновременно с фильмом? Ради бога. Как правило, EA Redwood Shores занималась играми по лицензии, будь то «Джеймс Бонд» или «Крестный отец». Мир считал разработчиков этих игр не союзом талантливых творцов, а скорее толпой наемников, которые беспрекословно берутся за игры, главная цель которых – приносить ЕА прибыль. У студии даже не было стоящего названия.
Однако в 2008 году для компании все резко изменилось. Команда из Редвуд-Шорс, которую возглавляли Майкл Кондри и Глен Скофилд, создала научно-фантастический хоррор, где вы играли за ученого по имени Айзек Кларк. Тот был послан ответить на сигнал бедствия попавшего в аварию космического корабля. На месте Айзек выяснял, что экипаж корабля выкошен инопланетным вирусом, оживляющим трупы и превращающим их в чудовищных мутантов. Вооружившись старыми шахтерскими инструментами и импровизированными огнеметами, Айзек сражался с этими тварями – а также собственными галлюцинациями. Игру назвали Dead Space, и вышла она в октябре 2008 года. Серьезной выручки проект не принес: миллион проданных за первые месяцы копий не удовлетворил высоких ожиданий боссов ЕА. Но публика Dead Space обожала[70]. EA Redwood Shores годами создавала игры по сторонним лицензиям, но наконец и у нее появился собственный хит.
В следующем году ЕА устроила ребрендинг. EA Redwood Shores переименовали в Visceral Games[71], а у новообразованной компании появились два дополнительных офиса: в Монреале и в Мельбурне. По большому счету, изменилось только название, но, как и в случае с постоянными переименованиями в 2К, для сотрудников это многое значило. Вместе с уникальным именем студия обретала идентичность. Теперь она называлась Visceral, выпускала экшен-адвенчуры от третьего лица, и у нее были филиалы по всему свету.