Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Питтман подал резюме в несколько крупных компаний, однако после нескольких лет независимости перспектива очередного огромного ААА-проекта его совершенно не вдохновляла. Он пришел на собеседование в Hangar 13 – студию, возникшую на обломках 2K Marin, – но запаниковал от одного вида своего прежнего офиса. «Я вернулся туда на несколько часов, но успел почувствовать себя выжатым как лимон, – признается Питтман. – После того как я вкусил абсолютную свободу инди-жизни, меня мутило от одной мысли о возвращении к ААА-рутине». На самом деле, решил Питтман, ему просто хотелось поработать вместе с бывшим коллегой.

Джордан Томас, геймдиректор BioShock 2, с завистью наблюдал за успехами бывших соратников на инди-поприще. В 2013 году в Массачусетсе, закончив работать над BioShock Infinite, он увидел, чем все это время занимались выходцы из 2K Marin – такие как Питтман и команда Gone Home, – и тоже решил попробовать силы в независимом проекте. Он предложил Стивену Александеру – художнику, с которым он сдружился за время работы над BioShock, – создать собственную студию после релиза Infinite. «Нас вымотал этот ААА-конвейер, – объясняет Томас. – И нам повезло: у обоих были обеспеченные и финансово независимые партнеры. Людям в нашем возрасте и нашем положении не так опасно становиться инди, как какому-нибудь студенту, например».

Вот он, рецепт успеха: когда не боишься умереть с голоду, чувствуешь свободу гораздо больше, чем многие пострадавшие от катастрофы с 2K Marin. Летом 2013 года друзья уволились из Irrational, собрались в доме родителей Александера и принялись генерировать идеи. Томас, любитель жестоких ужастиков, предложил несколько мрачных концепций, но Александер ни на одну из них не согласился: после стольких лет работы над BioShock ему хотелось чего-нибудь более светлого. Тогда Томасу привиделась картина: два разработчика спорят о каких-то решениях, но в фокусе не они, а их доска для заметок. Во время спора на доске записываются одни идеи и вычеркиваются другие.

Вдохновившись этой картиной, Томас и Александер в конце концов придумали сюрреалистичную, ломающую четвертую стену игру The Magic Circle, где вы играете за тестировщика некой заброшенной недоделанной игры. Вам нужно из нее сбежать, используя инструменты разработчиков для трансформации игрового мира: например, перепрограммируя искусственный интеллект врагов или изменяя архитектуру уровней. По ходу игры вы наблюдаете за спором недовольного исполнительного продюсера игры Мейз Эвелин и ее эгоцентричного фанатичного креативного директора Ишмаэля Гилдера. Вдохновением для этих персонажей, по словам Томаса, стал он сам и другие творцы, под началом которых ему довелось работать. (В какой-то момент игры Гилдер говорит: «Я нахожу подходящих людей и запираю их в одной комнате. В результате получается то, что можно описать только одним словом – чудо. Ну, или мы все перерезаем друг другу глотки. Так или иначе, проблема решена».)

Спустя два года Томас и его маленькая команда наконец выпустили The Magic Circle – разработка финансировалась из зарплат их жен, а также денег, которые Александер взял у родителей в долг. Игра окупилась (так что долг отдали даже с процентами), но на разработку нового проекта средств не хватило. Томас и Александер оказались в сложном положении. Им хотелось оставаться инди, но для этого нужны были инвестиции. Так что товарищи принялись прорабатывать связи в индустрии и прощупывать почву. У них даже состоялся интересный разговор о разработке System Shock 3, но дальше слов дело не пошло (а проект в итоге забрал себе Уоррен Спектор). Чуть позже Томас написал своему коллеге-миллионеру Мэтту Стоуну, одному из создателей South Park. Томас консультировал разработку ролевой игры по вселенной мультсериала, помогая разработчикам и телевизионщикам найти общий язык. По ходу дела он познакомился со Стоуном и вторым создателем South Park, Треем Паркером. Томас рассказал, что ищет деньги для своей новой игры. Тогда Стоун сделал ему предложение, которое мечтает услышать каждый везунчик с миллионером в друзьях: что если они с Паркером ее профинансируют?

Томас и его команда выступили с презентацией игры, которую они назвали The Blackout Club – это был онлайн-хоррор, построенный вокруг революционно новой идеи. Благодаря Стоуну и Паркеру в 2017 году команде хватило денег, чтобы расшириться: так к ней среди прочих присоединился Дэвид Питтман. Он ушел из инди-разработки и несколько месяцев ждал возможности поработать с Томасом. 2K Marin словно вновь воссоединялась. «Я ждал, пока они не определятся с бюджетом, – говорит Питтман. – У их игры была крутая идея».

The Blackout Club вышла летом 2019 года. Ее действие происходило в городке, зараженном таинственной болезнью, которая превращала жителей в лунатиков. Вы играете за подростка, который пытается выяснить, почему взрослые врут ему о творящейся вокруг эпидемии и ее сверхъестественных причинах. Объединяясь с другими игроками, вы проходите миссии, собирая информацию и избегая монстров, заселивших городок.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес