Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Игра доставляла удовольствие, но особую прелесть ей придавал неожиданный поворот: пока вы играете, другие пользователи могут взять на себя управление враждебными существами. Разработчики наняли актерскую труппу, которая заходила в игру в определенные ночные часы и присоединялась к текущим игровым сессиям. Актеры отображались там как таинственные боги с именами вроде «ТАНЦУЙ-ДЛЯ-НАС» и «ГОВОРИ-В-ОДИН-ГОЛОС». Всякий раз, когда вы запускали The Blackout Club, у вас появлялся шанс пережить сюрреалистичную встречу с одним из этих актеров или получить жуткое текстовое послание от разработчика. Это было похоже на интерактивный театр внутри видеоигры. «Когда люди понимали, чего мы добивались, они испытывали неповторимый восторг, какого я никогда раньше не видел, – хвастается Томас. – Ни одна моя работа не вызывала таких реакций».

Перечисляя все эти инновационные проекты – Gone Home, Eldritch, The Blackout Club, – начинаешь мечтать о том, что получилось бы у 2K Marin, если бы на нее не взвалили мертворожденную The Bureau: XCOM Declassified. Бывшие сотрудники этой студии, мечтавшие оказаться в альтернативной реальности, где им не пришлось бы тратить годы жизни на нежеланную игру, до сих пор ностальгируют о том, какой могла бы стать Richmond. Если бы менеджеры 2K приняли более мудрое решение, выпускала бы сегодня 2K Marin столь же инновационные игры, как The Blackout Club? Если бы студия не исчезла за один день, будто провалившись сквозь землю, стала бы Richmond таким же всенародно любимым иммерсивным симулятором, как Deus Ex или BioShock?

Можно посмотреть на эту ситуацию и под другим углом. Если бы 2K Marin не приказала долго жить, все эти люди до сих пор барахтались бы в болоте ААА-проектов. Там затраты слишком серьезны, а ставки слишком высоки, чтобы разработчики могли позволить себе идти на такие необычные эксперименты, как добавление в игру интерактивного театра. Легко представить себе какую-нибудь большую шишку, которая смотрит на игру вроде Gone Home и просит разработчиков добавить больше взрывов; или говорит, что интерактивный театр The Blackout Club нечестен к новичкам, которым не повезло встретить богов во время первой игровой сессии. Когда на кону сотни рабочих мест и десятки миллионов долларов, управленцы обычно держатся проверенных стратегий – то есть, как правило, требуют добавить в игру мультиплеер.

Дэвиду Питтману и Джордану Томасу, в общем-то, повезло. Не у всех есть поддержка хорошо зарабатывающих членов семьи, партнеров или друзей-медиамагнатов с многомиллионными состояниями. Большинство работников 2K Marin после закрытия студии так и не смогли отправиться в погоню за мечтой. Некоторые из них устроились в другие студии или переехали в другие города в поисках новой работы – не всегда удачно.

Кеннет Рейна – дизайнер уровней, проработавший в игровой индустрии больше десяти лет, пока в 2K Marin ему не указали на дверь, – после закрытия студии полгода не мог найти себе новую. Какое-то время он работал по контракту в Сан-Матео над одной из частей Call of Duty, но его достало тратить по два часа на дорогу от дома до офиса. В конце 2014 года Кеннет ушел из игровой индустрии. Текучка, кранчи и низкая зарплата – видеоигры, посчитал он, того не стоят. «В какой-нибудь другой сфере за похожую работу платят больше, – утверждает Рейна. – Быть пятьдесят четвертым дизайнером уровней для какой-нибудь гигантской франшизы – ну уж нет, слишком много проблем. Возвращаться в игровую компанию – значит соглашаться на меньшее».

В отчетах перед инвесторами или на форумах нечасто говорят о таком явлении, как утечка мозгов из игровой индустрии, но точку зрения Рейны разделяют многие – особенно в окрестностях Сан-Франциско. Когда ты проработал в игровой индустрии больше десятка лет и выпустил несколько игр, становится ясно как день – похоже, вас здесь недооценивают. Особенно когда парень в соседнем кабинете почему-то зарабатывает по тридцать пять миллионов долларов в год.

<p>5</p><p><image l:href="#i_029.png"/></p><p>Трудоголики</p>

Историю о том, как Зак Мамбах пришел в игровую индустрию, сам он называет «самой дурацкой на свете». Зак вырос в Сан-Хосе, слушал панк-рок, катался на скейте и мечтал в один прекрасный день стать профессиональным разработчиком игр. В старших классах он серьезно увлекся геймдизайном: например, переделывал уровни в шутере от первого лица Duke Nukem 3D или менял там всех персонажей на существ из «Звездных войн». Добившись успеха как моддер, он решил заняться играми по-настоящему, и летом 2000 года, окончив школу, нашел в интернете адрес одной из своих самых любимых игровых компаний – Electronic Arts (EA).

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес