Visceral также предстояло разработать сиквел Dead Space – ЕА надеялась, что благодаря изумительным оценкам и сарафанному радио он продастся лучше оригинала. Занимаясь первой Dead Space, разработчики из Visceral научились многим премудростям создания линейных хорроров. Теперь они надеялись превзойти сами себя. Заку Мамбаху не довелось работать над первой Dead Space – он в это время занимался Dante’s Inferno, вольной адаптацией «Божественной комедии», – но тот страшно обрадовался предложению стать младшим продюсером на Dead Space 2.
Авторы Dead Space 2 рассказывали, что разработка игры шла как по маслу – это был один из лучших проектов в их жизни. Яра Хаури, присоединившаяся к продюсерам летом 2010 года в качестве стажера, настолько полюбила работу в Visceral, что попросила продлить ей стажировку – и в итоге попала в штат. «Все, кого ни спроси, вам ответят, что работа над Dead Space 2 стала одним из самых ярких моментов за всю их карьеру, – утверждает Хаури. – Корпорация относилась к проекту очень благосклонно. Команда работала почти полностью автономно. Все чувствовали свои права и возможности, и атмосфера была замечательной».
Dead Space 2 вышла в январе 2011 года и тоже получила блестящие оценки. Спустя несколько недель ЕА указала в отчете для инвесторов, что продажи второй части «в два раза лучше», чем у первой. Казалось, что это успех, – но это был лишь относительный успех. Еще Уоррен Спектор на собственном опыте выяснил – ЕА не нужны просто добротные игры, она хочет получить все и сразу. Руководители корпорации требовали экспоненциального роста ежегодной прибыли, чтобы похвастаться перед инвесторами. «В этом и проблема ЕА, – сетует Мамбах. – Вот эта мысль, что если ты заработал десять миллионов в этом году, то ты молодец, но если в следующем ты заработал столько же, то это провал. Акции не растут – значит, все насмарку».
В 2011 году рынок видеоигр радикально менялся. Разработка обходилась все дороже и дороже, особенно в области залива Сан-Франциско, где из-за бума технологических гигантов стоимость жизни возросла в разы. Линейные однопользовательские игры стали казаться рискованными и недостаточно прибыльными – именно поэтому издатели вроде 2K пытались впихнуть мультиплеер в продукты вроде The Bureau: XCOM Declassified и BioShock Infinite. Еще одним бичом индустрии являлся рынок подержанных игр. Главным игроком там был GameStop, крупнейшая сеть розничных магазинов видеоигр в Северной Америке. Вы приходили туда и покупали игру за 60 долларов, через неделю возвращались и сдавали ее обратно за 30, а зайдя в магазин в следующий раз, обнаруживали, что ваш диск теперь продается за 55. Торговые сети получали огромную прибыль, и большие шишки игровой индустрии приходили в ярость: на их взгляд, это было ничуть не лучше пиратства. Если вы покупали в GameStop подержанную копию Dead Space 2, ЕА из этих денег не получала ни цента.
Несколько лет спустя эту проблему решил взлет цифровой дистрибуции, но во времена Dead Space 2 монополией на рынке обладал GameStop. Какие бы аргументы ни приводили издатели-гиганты, ни один из них, включая ЕА, не мог уговорить GameStop перестать торговать подержанными дисками. А отказаться распространять свои игры в крупнейшей сети игровых магазинов в мире – не выход. Так что решать проблему пришлось другим путем: делая подержанные игры менее ценными. Люди будут реже покупать бывшие в употреблении диски, если предложить им что-нибудь ценное за покупку новых.
В 2010 году ЕА привела в исполнение свой первый коварный план: онлайн-пропуска. Срывая пленку с новой игры, помимо диска и кучи рекламы вы видели в коробке бумажку с уникальным кодом. Вы запускали игру, вводили код и получали доступ к чему-нибудь классному: например, дополнительному контенту или многопользовательскому режиму. Хитрость в том, что код действовал только однажды. Если вы вводили его и относили коробку в GameStop, следующему покупателю пришлось бы потратить порядка десяти долларов на новый онлайн-пропуск. Одной из первых игр с такой моделью продаж стала Dead Space 2. Первая часть была синглплеерной, но во вторую ЕА добавила многопользовательские схватки четыре на четыре – чтобы удержать геймеров в игре подольше. Именно для доступа к мультиплееру и требовался онлайн-пропуск.