Томас в итоге бросил игру на середине и уехал, когда ему позвонил Кен Левин и пригласил вернуться в Irrational закончить BioShock Infinite. В 2012 и 2013 годах 2K Marin покинул ряд других ветеранов, по горло сытых работой над ХСОМ. Некоторым казалось, что студия зашла в тупик. Часть дизайнеров продолжала работать над Richmond даже после того, как их руководители взялись за ХСОМ. Но в 2012 году все они либо покинули студию, либо тоже перешли в команду ХСОМ, так что проект Richmond в итоге заглох и тихонько умер. Многие отчаявшиеся разработчики из 2K Marin пришли туда, чтобы заниматься иммерсивными симуляторами в духе BioShock – с повествованием через окружение и множеством экспериментов. Им не хотелось тратить годы жизни на то, чтобы делать шутер про инопланетное вторжение. «Мы разрабатывали BioShock 2 с мантрой „Ни в чем не отказывайте игроку“, – вспоминает Скотт Лаграста. – А ХСОМ – с мантрой „Нет уж, сидите смирно и наблюдайте за сюжетом. Надеемся, вам нравятся шутеры с укрытиями“».
Дэвид Питтман, ведущий программист искусственного интеллекта в 2K Marin, был одним из этих разочарованных ветеранов. Он ушел в марте 2013 года, за несколько месяцев до релиза, недовольный положением дел в студии и состоянием игры. «Это был тяжелый проект по очень многим причинам, – рассказывает он. – Направление работы постоянно менялось. Руководители тоже». Как и многие другие ветераны студии, он оставался в 2K Marin в надежде поработать над Richmond, но в 2013 году наконец признался себе, что проект мертв. «Я проторчал там гораздо дольше, чем должен был, потому что мне хотелось сделать эту игру, – говорит Питтман. – Но потом я начал понимать, что игра, ради которой я все это терплю, похоже, так и не выйдет».
Сотрудники покидали студию, но проблемы на этом не заканчивались. В 2013 году, когда работа над ХСОМ уже подходила к концу, сотрудники 2K Marin переехали в другой ангар – на бывшей военной базе Гамильтон-Филд. Джеймс Клэрендон рассказывал, что внутри стояла страшная жара. «Мотивация была нулевая, и все начали строить теории заговора: они хотят извести нас, им всем плевать, – говорит Клэрендон. – Там были огромные пауки. Черные вдовы». Ради преимуществ офисной работы, к которым они привыкли, – готовых обедов, кофемашин – приходилось каждый раз возвращаться в старый ангар. «Было абсолютно ясно, что мы для них – люди второго сорта», – говорит Лаграста.
Вскоре пошли слухи, что 2K якобы собирается открыть в старом ангаре, который она ремонтировала и облагораживала, новую студию. Затем пришло официальное подтверждение: 2K пригласила Рода Фергюссона, который только что помог Irrational Games закончить BioShock Infinite, открыть совершенно новую игровую студию[63]. Следующие несколько недель Фергюссон втайне беседовал с разработчиками из 2K Marin, решая, кого из них взять на работу в новую компанию, которая в итоге получила название Hangar 13[64].
20 августа 2013 года шутер, над которым работала 2K Marin, наконец увидел свет – его заковыристо назвали The Bureau: XCOM Declassified. Критики сочли его посредственным, а продажи не впечатляли. Геймеры недоумевали, зачем эта игра вообще существует: к тому времени уже вышла стратегия от Firaxis, которая могла похвастаться хорошими продажами и отличными отзывами в прессе. (В последующие годы Firaxis продолжила работать над сиквелами и спин-оффами ХСОМ.) Сотрудники 2K Marin задавались этим вопросом долгие годы. «После релиза настроения в студии не улучшились – говорит Крис Проктор. – Мы стали работать над DLC, но все больше и больше понимали, что это бесполезно: никто не стал бы его покупать».
В течение нескольких недель после релиза оставшиеся сотрудники 2K Marin безуспешно пытались выведать у руководства, над чем они будут работать дальше. Никто так и не дал им конкретного ответа. Разработчикам казалось, что они застряли в игровом чистилище, и им только и остается ждать, куда они двинутся дальше – в рай или в ад. Некоторые стали заниматься прототипами и презентовали свои идеи в надежде убедить 2K начать работу над чем-нибудь новым. Другие целыми днями обновляли свои профили на LinkedIn и откликались на вакансии других компаний. Это были, мягко говоря, очень странные времена. «Все просто приходили в офис искать себе новую работу, – вспоминает Проктор. – Начальство, кажется, не возражало».