Форрест Даулинг и Гвен Фрей больше не работают сообща, но остались друзьями. Они регулярно ходят выпивать вместе и пересекаются на слетах бостонских разработчиков видеоигр. Теперь в активе обоих уникальный взгляд на то, каково это – управлять студией. «Мне очень-очень сильно повезло, что когда закрывали компании, в которых я работала, нам выплачивали выходное пособие, – делится Фрей. Ее игра Kine вышла в октябре 2019 года и, по словам разработчицы, моментально стала приносить прибыль. – Теперь, когда я сама веду бизнес и имею опыт работы финансовым директором [в The Molasses Flood], я знаю, как часто приходится балансировать на грани. Прямо перед тем, как заключать миллионные сделки, ты часто уходишь в минус».
Сегодня The Molasses Flood производит впечатление стабильной компании – по крайней мере настолько, насколько вообще можно говорить о стабильности независимой студии – благодаря комбинации таланта, настойчивости и удачи разработчиков. А вот еще одной студии, появившейся на обломках Irrational Games, повезло гораздо меньше. Если точнее, ее путь – одна из самых невероятных историй видеоигровой индустрии, тайна, достойная романа Агаты Кристи. Эта студия просто исчезла.
4
Дело об исчезнувшей студии
На закрытие Irrational и Junction Point индустрия среагировала мгновенно. В Техас и Массачусетс на ярмарку вакансий отовсюду слетались рекрутеры. В трендах Twitter завирусились хештеги типа #IrrationalJobs. На игровых сайтах в статьях об истории компаний журналисты гадали, что же пошло не так. Друзья и коллеги уволенных сотрудников публично выражали сочувствие.
Но что происходит, когда о закрытии игровой студии никто даже не знает? А владеющая ею компания ведет себя так, будто никакого закрытия и не случилось?
17 октября 2013 года в отремонтированном ангаре в городе Новато, штат Калифорния, исчез филиал издательства 2К: игровая студия 2K Marin. После шести лет на плаву и двух выпущенных игр эта компания попросту перестала существовать. Наутро ее сотрудников распределили по двум комнатам – как будто одни победили, а другие проиграли в каком-нибудь шизанутом телешоу. Тем, кто был в первой комнате, объявили, что им достается работа в новой студии Hangar 13, которую в то время втайне создавала 2К. Во второй комнате не столь удачливым участникам сотрудник отдела кадров сообщил, что отныне все они сокращены – и не будут ли они так любезны никуда не выходить, пока всем оформляют документы?
Слова «закрытие» никто не произнес, что не на шутку встревожило работников. В тот же день, когда игровые сайты Polygon и Rock Paper Shotgun написали, что в 2K Marin произошли массовые увольнения, а сама студия, возможно, перестала существовать, пиар-отдел 2K выпустил опровержение. «Мы подтверждаем сокращение штата 2K Marin, – гласило оно. – Нам трудно было пойти на этот шаг, но, проведя плановую оценку развития компании, мы приняли решение перераспределить творческие ресурсы[58]. Наша цель – создавать видеоигры мирового уровня – остается неизменной».
Может, это была простая словесная эквилибристика – в конце концов, распределенные в первую комнату остались работать в структуре 2К, – а может, компания просто пыталась избежать гнева журналистов. Как бы то ни было, для работников 2K Marin заявление начальства значило очень многое. Когда студия закрывается, поклонники и коллеги со всего мира всегда стремятся ее поддержать. Если во внезапном закрытии студий и бывает что-то хорошее, то это возможность увидеть, насколько сильно мир ценил вашу работу. Когда умирает знаменитость, Twitter и Youtube заполняют соболезнования; точно так же за закрытием студии следует поток благодарностей – и предложений о новой работе – ее сотрудникам. Для своих работников студия не была просто безликим брендом – в ней трудились необычайно талантливые люди, которые хотели делать отличные игры. «Те, кто работал в 2K Marin, до сих пор злятся, что компанию так официально и не прикрыли, – рассказывает Скотт Лаграста, один из первых сотрудников. – Никто так и не услышал слова „закрытие“. Сказали, что это реорганизация рабочих ресурсов. Типа: „Ой, кое-кого придется уволить“».
Спустя несколько месяцев, в мае 2014 года, Штраус Зельник – генеральный директор Take-Two, родительской компании 2К, – выступил в Нью-Йорке на конференции для инвесторов и рассказал, что происходит с BioShock[59]. Студию Irrational Games недавно закрыли – значило ли это, что BioShock тоже конец? Нет, ответил Зельник. BioShock продолжит оставаться одной из главных франшиз компании, а «заниматься ею отныне будет 2K Marin».