Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Разработка BioShock 2 выдалась проблемной по всем меркам. Быстро расширяющейся 2K Marin приходилось перерабатывать, чтобы закончить игру за два года – суровый дедлайн для любой игры такого масштаба. В команде у Томаса к тому же было всего несколько десятков человек. Он и его коллеги понимали, что этого мало. На протяжении 2009 года им пришлось заниматься тем же, чем и разработчикам первой части BioShock, – забирать людей из 2K Australia, упрашивая их отложить в сторону текущие задачи и помочь с разработкой BioShock 2. Крупные издатели видеоигр вроде 2K делали так постоянно – они считали студии и разработчиков взаимозаменяемыми ресурсами, тасуя и перебрасывая их на «горящие» проекты. Когда руководство 2K Australia пожаловалось на ситуацию, им пообещали, что следующий после BioShock 2 проект будет вести именно их студия, а 2K Marin отведут роль помощников. «Было ясно как день, что нам придется за это расплачиваться», – вспоминает Джей Пи Лебретон, ведущий дизайнер уровней BioShock 2.

Понимание, каково это – быть лидером творческого коллектива, далось Джордану Томасу дорогой ценой. Поначалу, начитавшись восторженных отзывов об «Ограблении колыбели» и «Форте „Веселый“», он вел себя эгоистично и надменно. После года работы под началом Кена Левина он чувствовал, что пришло его время садиться в режиссерское кресло и любоваться тем, как его идеи воплощаются на экране. Он придумал сюжет, в котором игроки исследовали бы души персонажей BioShock (примерно как в классическом платформере Psychonauts), но замысел оказался слишком амбициозным. По ходу разработки историю пришлось переписать с нуля, из-за чего игра задержалась, а авторы изрядно потрепали себе нервы.

Все это время Томас не находил себе места. Он создавал продолжение одной из самых культовых игр всех времен, и ответственность за результат сводила его с ума. Долгое время он считал, что единственный способ оправдать ожидания – скопировать стиль работы предшественника и требовать, чтобы все вокруг подчинялись его творческому гению. «Я был на 100 % уверен, что создать новую часть BioShock можно только тем же образом, что и старую, а то был сугубо авторский проект, – рассказывает Томас. – Шедевр от маленькой команды гениев под руководством одного супергения. Когда мы взялись за BioShock 2, то думали, что эту иерархию придется сохранить… Вместо этого нам нужно было искать свой подход, более демократичный. Чтобы это понять, мне пришлось очень многим пожертвовать».

Пожертвовать, по словам Томаса, ему пришлось отношениями с другими членами команды – дизайнерами, художниками, продюсерами. «Ко мне и другим руководителям приходили заплаканные люди и жаловались, что со мной невозможно иметь дело, – говорит Томас. – Наверное, все, кто со мной работал, считали, что я деспот, которого искусство волнует куда больше людей, и их невозможно было переубедить». Разрабатывая BioShock 2, студия старалась прививать сотрудникам совсем другую корпоративную культуру – основанную на совместном творчестве и компромиссах, а не на конфликтах и подчинении авторитарному лидеру. Принятие этой культуры далось Томасу дорогой ценой. «Это как краткосрочное и долгосрочное планирование, – объясняет он. – Что вас больше волнует: искусство или люди? Если вы сразу ответили „люди“, считайте, что вам повезло. А если не повезло, то спустя какое-то время вы все равно поймете, что доведение людей до ручки ради искусства плохо сказывается и на работе, и на вашей душе».

BioShock 2 вышла 9 февраля 2010 года и получила восторженные отзывы. Рецензенты сходились во мнении, что это, конечно, не шедевр на века, каким была первая часть, тем не менее – крепкий сиквел. Сотрудники 2K Marin, несмотря на проблемный процесс разработки, почувствовали прилив сил. У них были два главных условия для нового успеха: талант и творческий импульс. Оставалось только понять, куда приложить и то, и другое.

Четверо лучших дизайнеров и художников студии – Джордан Томас, Зак Макклендон, Хогарт де ла Планте и Джефф Уир – стали собираться и устраивать мозговые штурмы. После всех передряг, через которые прошла студия, пока делала BioShock 2, Томас решил: больше никакой творческой диктатуры. Отныне мнение каждого из четверых будет одинаково ценным. Придумав несколько идей, дизайнеры отправились к руководству 2К; те выбрали одну и дали четверке зеленый свет. Джордан, Зак, Хогарт и Джефф придумали проекту кодовое имя Richmond – в честь одного из районов Сан-Франциско, – и целыми днями работали над концепцией.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес