Согласно дизайн-документам и воспоминаниям тех, кто успел поработать над игрой, Richmond представляла собой онлайн-RPG, многопользовательский иммерсивный симулятор. Игрокам предстояло объединяться в команды, принимать решения и исследовать мир. Разработчики описывали проект как нечто среднее между Fallout и «Шоу Трумана». Игра начиналась под огромным куполом, где за всеми действиями следила некая таинственная инопланетная сила. Выбравшись из купола, игрок оказывался в дикой и неисследованной глуши, полной загадочных технологий. По ходу игры протагонист встречал разнообразные группировки, исследовал другие купола, выполнял квесты, собирал лут и взаимодействовал с другими игроками.
Разработчики выдумывали для Richmond самые разные и самые безумные идеи, зная, что до релиза доживет дай бог половина. Вы могли дружить с одними группировками и враждовать с другими. Враги запоминали встречу, если переживали ее. У вас была возможность начать игру за нового персонажа, по ходу дела встретить предыдущего и узнать, как у него дела. Задумка Richmond была грандиозной и захватывающей – как все идеи, которые еще не столкнулись с суровой реальностью продакшена. Слухи о новой игре разлетались по студии, и сотрудники горели желанием поскорее за нее взяться.
Однако перед этим им предстояло сделать кое-что еще. После релиза BioShock 2 некоторые ее разработчики принялись за работу над большим DLC: Minerva’s Den. Группа Джордана Томаса продолжала придумывать Richmond, а всех остальных в 2K Marin перевели на проект, который находился в разработке уже несколько лет, но в 2010 году, похоже, наконец перешел к стадии продакшена. Студии предстояло платить по счетам.
Слово XCOM выглядит как аббревиатура, но на самом деле это сокращение от Extraterrestrial Combat – названия секретного военизированного отряда, который защищал Землю от пришельцев в одноименной (и весьма объемной) серии игр. Ее первая часть, выпущенная небольшой командой под руководством британского дизайнера Джулиана Голлопа, состояла из нескольких пошаговых миссий, в которых игрок сражался с цветастыми инопланетными солдатами. Игра вышла в 1994 году, сразу же собрав хвалебные отзывы и замечательно продавшись – настолько замечательно, что издатель MicroProse запустил целую серию сиквелов и спин-оффов. С 1994 по 2001 год в серии ХСОМ вышло шесть игр разного качества, а потом она впала в спячку: права на нее постоянно переходили из рук в руки, и новые владельцы едва сводили концы с концами. MicroProse была продана Hasbro, которую затем купила Atari – и вскоре все эти компании прекратили делать видеоигры. Ожила ХСОМ только в 2005 году: 2K купила права на серию, надеясь вдохнуть в нее жизнь и продать новому поколению геймеров.
В том же году, пока массачусетское отделение Irrational Games занималось BioShock, Кен Левин в филиале компании в Канберре дал старт новому проекту серии. Разработчики планировали переизобрести концепцию с нуля и превратить ХСОМ из стратегии в шутер от первого лица, где игрок видел бы мир глазами главного героя. Пришельцы захватывали Землю, и вы останавливали вторжение, переключаясь с одного оружия на другое и аккуратно расходуя ресурсы. В одном из первых прототипов австралийской команды действие разворачивалось на кишащей инопланетянами заправке. Игроку нужно было застать их врасплох и сразить наповал – такая вот Call of Duty про пришельцев. В другом прототипе игрок управлял летающей в атмосфере Земли базой ХСОМ. Оттуда он мог десантироваться прямо в эпицентр битвы с пришельцами – прямо как солдаты, штурмующие пляж в фильме «Спасти рядового Райана».
Кен Левин в Бостоне работал креативным директором проекта, но со временем уделял ему все меньше внимания – BioShock перетягивала его на себя. На протяжении 2006 года бостонский офис выдергивал себе на помощь все больше людей из австралийского отделения, пока команда XCOM не стала совсем крохотной для проекта такого масштаба. После выхода BioShock летом 2007 года Левин вновь обратил взор на ХСОМ, сообщив сотрудникам Irrational, что именно XCOM (та самая игра, ради которой нанимали Чеда Лаклера) станет их следующим крупным релизом. Левин оценил результаты работы австралийской команды и решил, что все нужно переделать. «Пришел Кен и сказал: „Хочу вот так“, – рассказывает один из сотрудников 2K Australia. – Эта его задумка была вообще не похожа на наши прошлые наработки. Пришлось все выкинуть».