Когда наступил декабрьский дедлайн, Даулинг с командой все еще не нашли для Drake Hollow источник финансирования, но успех порта The Flame in the Flood на Switch выиграл для них немного времени. Они отложили назначенный час икс на несколько месяцев, решив искать издателя до марта 2018 года. Студии пришел бы конец, если бы им не удалось найти поддержку на Game Developers Conference. Кроме того, основатели приняли решение вернуться к полноценной работе в The Molasses Flood. Стало сложно продвигаться в разработке Drake Hollow, занимаясь игрой всего несколько дней в неделю, а у компании наконец появились средства, чтобы платить всем достойные оклады. «Мы переходили на полную занятость в своей студии, а значит, всем нужно было выписать адекватные зарплаты для достойной жизни, – рассказывает Даулинг. – Мы думали: „Может, все это зря, но так хотя бы заплатим себе как полагается для сотрудников с нашим опытом. Уйдем в лучах славы и с небольшой денежкой в карманах“.
В марте 2018 года Сан-Франциско заполонили разработчики игр, съехавшиеся в город на GDC, проходившую в Moscone Center[55]. Популярность Nintendo Switch среди консолей не знала равных, а Microsoft и Sony докладывали небольшому кругу избранных разработчиков о своих планах по созданию новых поколений Xbox и PlayStation, выход которых наметили на 2020 год. Помимо них, еще одна мегакорпорация тихонько презентовала компаниям новую игровую платформу, которая, по ее мнению, должна была изменить всю индустрию. Речь о Google.
Технический гигант втайне нанимал разработчиков игр и менеджеров высшего звена для запуска новой стриминговой платформы, которую позже назовут Stadia. В отличие от предшественниц, Stadia не была ни ПК, ни консолью: ее игры запускались на кластерах компьютеров в центрах Google по всему миру, данные с которых передавались на личные устройства геймеров. Сервис выглядел многообещающим, и с его помощью Google надеялась сделать игры доступными сотням миллионов людей, которые прежде не имели такой возможности. Корпорация искала разработчиков эксклюзивных игр для Stadia, а один из продюсеров проекта когда-то работал в Irrational с Форрестом Даулингом. Все сошлось: Google нужны были игры, Даулингу – деньги.
Форрест встретился с топ-менеджерами Google и предложил им Drake Hollow[56]. Те заинтересовались. Даулинг полетел домой в приподнятом настроении, и вскоре Google вернулась к The Molasses Flood, чтобы прийти к финальному соглашению. В последующие месяцы стороны пытались согласовать условия сделки. «Чем крупнее фирма, тем больше пунктов, по которым приходится договариваться, – рассказывает Даулинг. – Например, какими будут условия страховки. Скука смертная». В конце концов договор был подписан. The Molasses Flood наконец-то получила финансирование. После нескольких лет барахтаний студия вскочила обратно на плот.
И все же на душе Гвен Фрей было неспокойно. Когда коллеги решили посвящать The Molasses Flood только часть своего времени, она начала придумывать собственную видеоигру. И даже когда работа вернулась в прежнее русло, вечерами и по выходным Фрей занималась личным проектом. Игру она назвала Kine: это была трехмерная головоломка на огромной карте, заполненной парящими в воздухе платформами. Героями игры стала троица увлеченных музыкой роботов, решивших собрать свою группу. Геймерам предлагался набор непростых уровней, на которых они могли играть за роботов, перемещая их по платформам и избегая препятствий. Фрей предложила концепцию остальным членам команды, но тем она не пришлась по душе. («Игра не совсем подходила нашей студии», – признается Даулинг.) Гвен понимала, что разработка сюжетной музыкальной головоломки – рискованное предприятие, учитывая прагматичный подход, которым с самого начала руководствовалась The Molasses Flood. Kine стала сторонним проектом разработчицы.
Сперва Фрей думала, что поработает над Kine несколько месяцев и выложит бесплатную копию в интернет. Но чем больше она вкладывала в свой проект, тем больше тот ее увлекал. Она не переставала думать об игре, даже принимая душ или готовя обед. Если Гвен чувствовала себя опустошенной из-за жизненных неурядиц или последних твитов Дональда Трампа, она тут же переключалась на Kine. Для многих людей игры – отличный способ сбежать от реальности, а разработка помогала в этом Фрей еще сильнее. «Я приходила домой, работала над Kine и чувствовала себя счастливой», – делится Гвен. Вскоре девушка начала посвящать своей игре больше времени, чем проектам The Molasses Flood: «У меня так и не получилось влюбиться в Drake Hollow, даже не знаю почему. Было очень неловко».