Их презентация прельщала по нескольким причинам. Никому из команды Эллмора не пришлось бы уезжать из Бостона, и все они смогли бы и дальше работать вместе. «Вместе эти ребята были самым умным коллективом, с которым мне приходилось работать, – объясняет Майк Краак. – К тому же твое эго немного раздувается, когда видишь, что люди очень хотят, чтобы ты остался. Мне предлагали такую же зарплату, как и в остальных компаниях, но тут мне не пришлось бы переезжать. Получился беспроигрышный вариант». Крааку выбранная бизнес-модель казалась жизнеспособной. Запуск стартапа – всегда рискованное дело, но если в игровой индустрии и есть отрасль, где спрос всегда превышает предложение, то это программирование.
Они назвали компанию CodeBeast, но из-за проблем с товарным знаком ее вскоре пришлось переименовать в Disbelief. Сначала сотрудники думали, что первое время без контрактов с работой будет глухо, но, к радости Стивов, они заключили первые сделки уже к концу мая – всего три месяца спустя после закрытия Irrational. Дэйв Лэнг, их старый друг со времен Midway, основал собственную аутсорсинговую студию Iron Galaxy и предложил Эллмору кое-какую контрактную работу. «Помню, как сказал ему: „Ты поехавший? Ты же развиваешь конкурента“, – вспоминает Элмор. – А он мне ответил: „Не парься. Выпускать игры очень сложно, и всегда нужны люди, которые могут помочь“».
В последующие годы Disbelief заключила несколько технических контрактов на всевозможные игры – как большие, так и маленькие. Ее команда работала над крупными франшизами вроде Gears of War и Borderlands и даже сотрудничала со старыми друзьями. Когда Гвен Фрей потребовалась техническая помощь с ее головоломкой Kine, первым делом она позвонила в Disbelief. Когда у новой студии Кена Левина, Ghost Story Games, возникли технические проблемы, ее сотрудники обратились к Disbelief. К 2021 году Стивы расширили свою компанию до двадцати пяти человек и двух офисов в Бостоне и Чикаго (куда Аничини вернулся, чтобы быть ближе к своей семье). Закрытие Irrational в итоге вылилось для них в неожиданный комфорт, успех и, главное, стабильность. «Компании и дальше будут поглощать друг друга, и одни выиграют, а другие проиграют, – говорит Стив Эллмор про игровую индустрию. – Но меня это не особо волнует, ведь мы продаем лопаты».
Вероятно, в скором времени вся индустрия высокобюджетных видеоигр будет устроена по примеру Disbelief. Цель такого подхода – решить или хотя бы смягчить проблему текучки, из-за которой такие люди, как Джо Фолстик, покидают индустрию. Сотрудникам Disbelief не нужно беспокоиться, что их следующая игра провалится, а компания закроется. Разрыв контракта или отмена проекта не ударят по Disbelief, потому что она дальновидно разложила яйца по разным корзинам. Новые технические потребности, новые платформы и новые проблемы будут возникать, пока графика в видеоиграх становится все детальнее. «Думаю, будущее окажется таким: небольшая команда, отвечающая за творческое видение, а вся остальная работа на аутсорсе, – поясняет Элмор. – Для этого нужна налаженная сеть, экосистема слаженно работающих компаний. Я вижу в этом будущее разработки игр».
Эллмор любит говорить, что идеальный клиент Disbelief – это Ghost Story Games: небольшая компания с творческими амбициями и приличным бюджетом. Более того, когда спустя несколько лет после закрытия Irrational новая студия Левина обратилась к Disbelief, произошло кое-что интересное. Сотрудникам Ghost Story нужна была особая функция графического рендеринга, и Disbelief вернулась к ним с заключением, что на это уйдет около шести месяцев. «Если бы мы оставались штатными сотрудниками Irrational, то просто принялись бы за работу – делать-то нечего, – объясняет Эллмор. – Но на этот раз мы расписали, сколько времени и инженерных ресурсов потребует создание и поддержка такой штуки. Нам ответили: „М-да, похоже, оно нам не надо“».
В этом и заключалось ключевое различие между командой Disbelief в их бытность сотрудниками Irrational и аутсорсинговой компанией Disbelief. Когда игровая студия оплачивает почасовую работу технарей, ее руководителям приходится дважды подумать, перед тем как заказать что-то нестандартное – они не могут просто пойти к тем и потребовать что-то сделать. «Мы не получили контракт, но именно так, на мой взгляд, и должна работать система, – объясняет Эллмор. – Команды должны осознанно тратить деньги, а не слепо ими разбрасываться».