Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

5 апреля 2019 года, спустя три года после выхода Enter the Gungeon и почти через пять лет после закрытия Mythic, Dodge Roll выпустила последнее обновление для игры – A Farewell to Arms. Как и в предыдущие два раза, игра пополнилась новыми боссами, пушками и режимами, что привело к очередному всплеску продаж. Затем команда решила поработать над другим проектом – спин-оффом, который позже обретет название Exit the Gungeon и выйдет в том же году. После него команда занялась реализацией других своих идей.

МНЕ БЫЛО СТРАШНО ПОДУМАТЬ О ТОМ, ЧТО Я МОГУ ПРОЧИТАТЬ НА REDDIT И В ПРОЧИХ СОЦСЕТЯХ, ПОТОМУ ЧТО Я ВИДЕЛ КУЧУ УЖАСНЫХ ПРИМЕРОВ И МНОГОЕ ИСПЫТАЛ ЛИЧНО В MYTHIC.

Получается, что для Дэйва Крукса, Брента Содмана, Дэйва Рубеля и Эрики Хэмпсон закрытие Mythic стало чуть ли не благом: они достигли финансового и творческого успеха, которого никогда не добились бы, работая в чужой студии. Самое приятное, что у Enter the Gungeon появилось сообщество доброжелательных и неравнодушных фанатов – после крестового похода интернета на Dungeon Keeper это казалось невообразимым. «Мне было страшно подумать о том, что я могу прочитать на Reddit и в прочих соцсетях, потому что я видел кучу ужасных примеров и многое испытал лично в Mythic, – комментирует Содман. – Но прямо сейчас у Dodge Roll прекрасные отношения с фанатами».

Создатели Enter the Gungeon не забыли о времени, проведенном в Mythic: компании, которая сыграла в их жизни важную роль. Они даже позаботились о том, чтобы память о студии сохранилась в их игре навсегда. Вместе с выходом Enter the Gungeon команда Dodge Roll выпустила небольшое DLC, добавлявшее в игру особое оружие: микроплатежное ружье. Эта пушка позволяла превращать накопленное золото в различные объекты вроде зеленых драгоценных камней и стрелять ими по врагам. Для его приобретения требовалось потратить настоящие деньги.

«Все разработчики этого ружья считали, что оно никуда не годится, но начальство все равно настояло на своем, – говорится в официальном внутриигровом описании. – А потом этот оружейный завод закрыли, потому что он выпускал ружья, которые никому не нравятся».

<p>9</p><p><image l:href="#i_061.png"/></p><p>Кадровые потери, кадровые решения</p>

Спросите любого опытного разработчика видеоигр о том, что ему не нравится в индустрии, и вы наверняка услышите варианты одного и того же ответа: плохое обращение с людьми. Индустрия пережевывает людей и выплевывает, не оставляя ничего, кроме хрящей и костей.

Джо Фолстик был одним из таких людей. Он начал свою карьеру в 2003 году в качестве тестировщика в легендарной компании Atari в Массачусетсе, где проработал полгода, пока не попал под массовое сокращение. «Вот так началась моя работа в индустрии», – рассказывает Фолстик. Вскоре ему позвонил старый друг Билл Гарднер и спросил, не хочет ли Джо управлять командой тестировщиков в Irrational Games. Безусловно, ответил Фолстик. Он присоединился к отделу контроля качества студии, а затем стал продюсером первой BioShock, которая чуть не разрушила его отношения с девушкой из-за вечных кранчей. «Мы виделись только по выходным, потому что я засиживался допоздна, – объясняет Фолстик. – Много раз приходилось работать по субботам. Порой я так уставал, что отменял планы на выходные».

Фолстик смог исправить ситуацию и спасти отношения (и позже женился на этой девушке), пообещав найти баланс между работой и личной жизнью. После выхода BioShock в 2007 году никто в Irrational больше не хотел кранчить, так что следующие несколько лет прошли спокойно – до лета 2010 года, когда студия представила миру BioShock Infinite. «Мы кранчили как проклятые до анонса и так и не остановились после», – вспоминает Фолстик. Сверхурочная работа тяжела сама по себе, но Фолстик также столкнулся с жестокой критикой, свойственной культуре Irrational. Нередко Кен Левин кричал на него за ошибки. «В других местах такую рабочую обстановку назвали бы нездоровой, – говорит Фолстик. – Проблема игровой индустрии отчасти в том, что если ты не можешь или не хочешь менять работу, приходится не отсвечивать».

В 2011 году Фолстик ушел из Irrational, чтобы стать внештатным консультантом. Он согласился продолжить работу над BioShock Infinite, но больше не хотел заниматься этим на постоянной основе. В 2012 году Джо решил переехать в Редмонд, штат Вашингтон, чтобы работать в Microsoft. Он оставался там в течение двух лет, пока в июле 2014 года его не уволили. Несколько месяцев спустя Джо и его жена переехали в Сан-Франциско, где он занимался продюсированием Rise of the Tomb Raider в Crystal Dynamics. Он занимал эту должность восемь месяцев. «Я был готов вернуть им деньги за релокацию, лишь бы больше там не работать, – объясняет Фолстик. – Худшего баланса между работой и личной жизнью у меня еще не было. Они не просто рассматривают возможность кранча, они его планируют».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес