Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Фолстик устроился на новую работу: продюсером в 2K. Офис находился в Новато, так что переезжать не пришлось. Джо несколько лет смотрел на игры глазами издателя и начал чувствовать себя частью порочной системы. За последний год он наблюдал закрытие 2K Marin и Irrational и непрерывные увольнения как в студиях 2K, так и в других компаниях залива Сан-Франциско, таких как Telltale Games. «Среднестатистическая игровая компания, даже размера 2K, не может полагаться на долгосрочную перспективу: нельзя сосредоточиться на новой игре до выхода текущей, потому что от ее успеха зависит очень многое, – объясняет Фолстик. – Такова жизнь».

Джо начал беспокоиться, что его могут снова уволить. Неужели ему снова придется колесить по стране лишь потому, что какой-то крохобор считает себя вправе решать, оставлять ли его на работе? «Если что-то не работает как надо или, боже упаси, мы выпускаем проект, а потом остаемся без планов на будущее или не готовы к следующему, приходится увольнять кучу людей, – говорит Фолстик. – Если удар придется на меня, я работу-то найду, но мы почти наверняка вынуждены будем ради нее переезжать… Это невыносимо».

Поэтому в 2018 году Джо решил покинуть индустрию видеоигр. Они с женой собрали вещи и переехали в Роли, штат Северная Каролина, где Фолстик стал заниматься разработкой программного обеспечения: созданием программ и веб-сайтов. Это было не так престижно, как создание игр, но платили там больше, а баланс работы и личной жизни сильно улучшился. Кроме того, он чувствовал, что в этой индустрии работников высоко ценят. «Я больше не беспокоюсь о том, что будет завтра, – говорит Фолстик. – Это не значит, что в компании не будет увольнений, но мне не нужно переживать о новом переезде».

Подобно Заку Мамбаху и бесчисленному множеству других, Джо Фолстик покинул индустрию, которой оказался не нужен. Как решить эту проблему? Как создать систему, в которой разработка игр не перемалывает работников, как мясорубка?

Другими словами: как можно починить индустрию видеоигр?

* * *

Игровой программист Стив Эллмор не сильно удивился, когда узнал, что Irrational Games закрывается. Он так и сказал об этом своей подруге Гвен Фрей днем 18 февраля 2014 года, пока они выпивали в забегаловке рядом с офисом. Эллмору хватало опыта, чтобы понимать, насколько серьезно сказалось на студии отсутствие нового проекта после BioShock Infinite. Он знал, что компания не сможет долго держать такой штат, и ждал, что кого-то да уволят. «Дело ясное, что дело темное, – поясняет Стив. – Когда нам сказали о закрытии студии, это было почти облегчение. Появилась хоть какая-то определенность. Долго так продолжаться не могло, и люди наверху об этом знали, поэтому приняли меры».

К тому же у Эллмора был план. «В тот момент все встало на свои места, – объясняет он. – Я понял, что буду делать».

Много лет назад Эллмор изучал информатику у себя на родине, в Университете Шеффилда в Великобритании. Он всегда хотел стать программистом и занимался не только видеоиграми, но и инструментами, которые позволяли их создавать. Ему нравилось работать над движками – так называют код, который разработчики игр используют из проекта в проект, – и с годами он стал мечтать зарабатывать на жизнь, решая технические проблемы. В 1996 году он устроился на свою первую работу в игровой индустрии, став инженером по локализации в компании по производству программного обеспечения для детей. Там он помогал настраивать текстовые поля и решать другие муторные вопросы, возникающие при попытке перевести игру с английского на другие европейские языки.

Спустя пару лет и один неудачный стартап Эллмор уехал работать в Соединенные Штаты. В конце концов он оказался в Midway – игровой студии из Чикаго, штат Иллинойс. Компания начинала как производитель аркадных игр, выпускавшая в Америке японские хиты вроде Space Invaders и Pac-Man. Когда в 2001 году в Midway появился Эллнор, компания занималась разработкой и изданием консольных игр, наиболее известной из которых была серия кровавых файтингов Mortal Kombat. Эта франшиза стала настоящим культурным феноменом, но Midway дышала на ладан: в высшем руководстве шла бешеная текучка, а ежегодные убытки исчислялись десятками и сотнями миллионов долларов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес