Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Руководя технической командой Midway, Эллмор познакомился с другим программистом, еще одним Стивом – Стивом Аничини. Тот стал его другом и доверенным лицом. Парочка сдружилась во время работы над игрой Stranglehold, созданной в сотрудничестве с режиссером Джоном Ву (чей проект с Уорреном Спектором так и не состоялся). Ключевой геймплейной фишкой Stranglehold была возможность замедлять время, чтобы побеждать врагов. Механику оказалось не так-то просто запрограммировать, но обоим Стивам очень нравилось решать эту техническую задачу. Даже когда Midway стала рушиться на глазах, Аничини и другие члены технической команды Stranglehold обнаружили, что хорошо ладят друг с другом и им нравится работать на Эллмора, их общительного лидера. «Многие мирятся с недостатками организации, если им нравится их прямой руководитель», – комментирует Аничини.

В начале 2009 года два Стива начали обсуждать, что будут делать, когда Midway окончательно загнется. Они мечтали о собственной компании, но их планы так и не воплотились. Вместо этого Эллмор поговорил по телефону с другом из Irrational Games, которая только-только выпустила BioShock Infinite и нуждалась в программистах. Эллмор убедил студию нанять не только его, но и всю его команду – нетипичный ход, который помог расширению студии. «Я думаю, что индустрия недооценивает значимость команд и их динамику, – комментирует Эллмор. – Порой начальство готово распустить отлично сработанный коллектив».

Состоялась комплексная сделка. В апреле 2009 года два Стива и двое их других коллег из Midway, Майк Краак и Крис Мансон, отправились из Чикаго в Бостон, где занялись разработкой движка и технологий для Irrational Games[110]. Вместе они помогали команде BioShock Infinite, выполняя всевозможные задачи: от хитроумных улучшений освещения до оптимизации инструментов, позволявших дизайнерам работать максимально эффективно. По ходу долгой и изматывающей разработки Infinite разработчики движка сблизились, часами напролет решая сложные технические проблемы.

Когда в марте 2013 года вышла BioShock Infinite, стало очевидно, что с Irrational что-то не так. Обсуждения следующего проекта студии прекратились, а технической команде Эллмора перестали выдавать задания. Они решили самостоятельно начать портировать BioShock Infinite на новые консоли, Xbox One и PlayStation 4, не обсудив это с начальством: им просто хотелось над чем-нибудь поработать. «Когда инженеры предоставлены самим себе, это дурной знак», – объясняет Стив Аничини, который снова начал выдвигать идею о собственной компании. После бурной разработки BioShock Infinite одна только мысль о работе над еще одним долгим проектом уже выматывала. «Лично я не знал, смогу ли выдержать еще один пятилетний забег», – рассказывает Аничини.

Однажды утром в феврале 2014 года Аничини опоздал в офис и обнаружил, что пропустил неожиданную планерку. «Я пришел к середине встречи, – вспоминает Аничини, – и подумал, что меня позже введут в курс дела, а я пока просто поработаю». Он просидел у компьютера всего несколько минут, как вдруг его программы принялись одна за другой закрываться. На экране компьютера Аничини стали возникать уведомления о том, что его логины и пароли не работают. В то же время Кен Левин стоял на кухне и говорил сотрудникам Irrational, что закрывает студию. Через несколько минут в комнату вошел Стив Эллмор. «Он сказал: „Кажись, мы таки открываем свою компанию“», – вспоминает Аничини.

Следующие недели, пока остальные бывшие сотрудники Irrational летали на собеседования и посещали ярмарки вакансий, Эллмор и Аничини составляли презентацию в PowerPoint, где подробно описывали свои планы относительно новой компании. Затем они пригласили нескольких членов технической команды в дом Эллмора на презентацию. «Нам пришлось действовать быстро, потому что мы знали – многие люди в команде получат предложения от самых разных компаний, – поясняет Элмор. – А мы хотели нанять их сами. „Мы не шутим и правда собираемся создать жизнеспособную фирму. Отнеситесь к нашему предложению так же серьезно, как и к остальным“».

Идея казалась простой: на сбережения и выходные пособия, полученные от Irrational, Эллмор и Аничини основывали новую компанию и пытались привлечь к себе еще нескольких членов их бывшей команды. Они не планировали открывать очередную игровую студию и не собирались ставить все на кон, выпуская собственные видеоигры. Вместо этого они хотели создать технологическую аутсорсинговую базу, продающую свои услуги компаниям по всему миру. Они исправляли бы ошибки, писали бы сложный код и помогали бы компаниям переносить игры на новые платформы, такие как PlayStation 4 и Xbox One, а позже и на устройства виртуальной реальности вроде Oculus Rift. Их слоган был прост: «Выпуск игр – дело непростое. Позвольте нам помочь».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес