4. Создать простой объект из двух перпендикулярных квадратов.
5. Наложить каждое отрендеренное изображение на квадрат.
6. Скрыть детальный объект от рендера.
7. Необязательно, скопировать простой объект в систему частиц (пользователю может не понадобиться автоматизировать эту часть, если он захочет расставить простые объекты вручную).
"Premultiplication", упомянутое в третьем шаге, возможно, требует некоторого пояснения. Очевидно, отрендеренные изображения нашего сложного объекта не должны показывать никакого фонового неба, так как их скопированные клоны могут позиционироваться где угодно, и могут показывать различные части неба через свои прозрачные части. Как мы увидим, это достаточно просто сделать, но когда мы просто рендерим прозрачное изображение и перекрываем им позже некоторый фон, изображение может иметь некрасивые бросающиеся в глаза края.
Способ избежать этого - отрегулировать отрендеренные цвета, перемножив их с величиной альфы и контекст рендера имеет необходимые атрибуты, чтобы включить такой режим. Мы не должны забывать отмечать изображения, рендеренные как "premultiplied", при использовании их в качестве текстур, в противном случае они будут выглядеть слишком тёмными. Различие проиллюстрировано на следующем скриншоте, где мы скомпоновали и расширили правильно premultiplied левую половину и отрендеренную с небом правую половину. У ствола дерева справа проявляется светлый край. (Посмотрите отличную книгу Роджера Викса "Foundation Blender Compositing", если нужна дополнительная информация.)
Буковое дерево (использованное на этой и последующих иллюстрациях) - это высокодетальная модель (свыше 30,000 граней), созданная Yorik van Havre с помощью свободного пакета моделирования растений ngPlant. (Смотри его вебсайт для большего количества отличных примеров: http://yorik.uncreated.net/ greenhouse.html). Далее первый набор изображений показывает буковое дерево спереди и результирующий рендер передней грани билборда слева. (немного темнее из-за premultiplication).
Следующий набор скриншотов показывает то же буковое дерево, отрендеренное справа вместе с рендером правой грани билборда слева. Как может быть заметно, исполнение конечно, не идеально с этой точки зрения, но это крупный план, а разумный трехмерный аспект сохраняется.
Чтобы показать, как устроена конструкция билбордов, следующий скриншот показывает две грани с наложенными отрендеренными изображениями. Прозрачность умышленно уменьшена, чтобы было видно отдельные грани.
Нашей первой проблемой будут некоторые ранее используемые функции, которые мы писали для презентации модели с несколькими видами. Эти функции находятся в текстовом буфере с именем
Поскольку внутренние текстовые буферы не имеют информации о том, когда они последний раз изменялись, мы должны убедиться, что загружена самая последняя версия. Об этом позаботится функция
import combine
reload(combine)
Мы не будем использовать заново функцию
def render(camera):
cam = Object.Get(camera)
scn = Scene.GetCurrent()
scn.setCurrentCamera(cam)
context = scn.getRenderingContext()
frame = context.currentFrame()
context.endFrame(frame)
context.startFrame(frame)
context.displayMode=0
context.enablePremultiply()
context.renderAnim()
filename= context.getFrameFilename()
camera = os.path.join(os.path.dirname(filename),camera)
try:
os.remove(camera) # удаление, в противном случае
# переименование