Секциям внутри Кривой (объекты CurNurb), можно назначить индекс материала их методом setMatIndex(). Индекс мог быть извлечен из них соответствующим методом getMatIndex(). Заметьте, что связь материала с кривыми, которые состоят из единственной линии без настроенной выдавленной ширины или связанного объекта скоса, не будет иметь видимых эффектов, так как эти кривые не рендерятся.
Следующий кусок кода показывает как назначать различные материалы различным символам в пределах объекта Text3d. Сам код прост, но как Вы можете заметить, мы определяем список из трех материалов, но используем только один. Это расточительно, но необходимо, чтобы обойти специфику в функции setMaterial(). Её аргумент индекса материала должен быть смещён на один, например, индекс 2 имеет отношение ко второму материалу в списке, тем не менее, самый большой индекс может пройти не смещённым на единицу. Так если мы хотели бы использовать два материала, мы должны бы использовать индексы 1 и 2, чтобы иметь доступ к материалам 0 и 1, но фактический список материалов должен содержать три материала, в противном случае мы не сможем передать 2 в качестве аргумента в setMaterial().
mats=[Material.New(),Material.New(),Material.New()]
mats[0].rgbCol=[1.0,1.0,1.0]
mats[1].rgbCol=[0.0,0.0,0.0]
mats[2].rgbCol=[1.0,0.0,0.0]
ob.setMaterials(mats)
ob.colbits=3
txt=ob.getData()
for i in range(len(txt.getText())):
txt.setMaterial(i,1+i%2)
Выделенный код показывает коррекцию на 1. Полный код представлен как TextColors.py.
Вершинные цвета против материалов гранейОдин важный аспект работы с материалами, с которым мы пока не имели дела - цвета вершин. В мешах каждая вершина может иметь собственный цвет вершины. Цвет вершины отличается от материала, но будут ли цвета вершин вызывать какие-то видимые эффекты, контролируется флагами режима материала. Чтобы использовать любые цвета вершины в материале, должен быть установлен бит VColPaint вызовом метода setMode(). Когда используется этот режим, цвета вершин определяют диффузный (рассеянный) цвет материала, тогда как все обычные атрибуты материалов управляют способом, которым этот диффузный цвет будет рендериться. Обычное использование для цветов вершин - это запекание дорогих в вычислительном отношении эффектов, как например, ambient occlusion. Поскольку цвета вершин можно рендерить очень быстро, ambient occlusion может быть аппроксимирована этим способом, даже в настройке реального времени, как например, в игровом движке. (Аппроксимирована, поскольку при этом не будет такой же реакции на изменения в освещении.)
Цвета вершин сохраняются как объекты Mesh.MCol (основаны на кортежах RGBA) в атрибуте грани col. Атрибут col является списком, содержащим ссылку на объект MCol для каждой вершины в грани. У такого размещения проявится смысл, когда Вы поймёте, что фактически материалы связаны с гранями, а не с вершинами. Когда цвета вершин различны, они линейно интерполируются через грань.
Присваивать атрибуту грани col возможно, если только у меша был установлен его атрибут vertexColors в Истину.
Следующий пример показывает, как мы можем установить цвета вершин меша. Мы выбираем градации серого в зависимости от координаты z вершин (выделено).
import Blender
ob=Blender.Scene.getCurrent().objects.active
me=ob.getData(mesh=1)
me.vertexColors=True
for f in me.faces:
for i,v in enumerate(f.verts):
g = int(max(0.0,min(1.0,v.co.z))*255)
f.col[i].r=g
f.col[i].g=g
f.col[i].b=g
mats=[Blender.Material.New()]
mats[0].setMode(Blender.Material.Modes['VCOL_PAINT'])
ob.setMaterials(mats)
ob.colbits=1
ob.makeDisplayList()
Blender.Window.RedrawAll()
Полный код доступен как VertexColors.py.
Добавление материалов в нашу гравюруКак последний штрих в нашей деятельности с гравюрой, мы добавим два материала. Один индекс материала назначим вершинам на поверхности, и другой вершинам в выточенных канавках. Этим методом мы можем, например, создать проявление вновь созданной надписи на куске выветренного камня.