Кроме того, мы должны остерегаться здесь некоторой специфичности Блендера. Родитель может быть установлен у кости назначением в её атрибут
Материалы
Материалы — это то, что дает объекту внешнее проявление. В Блендере, материалы чрезвычайно разносторонни, и из-за этого довольно сложны. Почти любым аспектом того, как ведёт себя луч света при отражении от объекта, можно управлять, и не только простыми параметрами, но также картами изображений и нодовыми сетями.
Вплоть до 16 материалов может быть связано с объектом и, в пределах объекта, индивидуальные его части могут ссылаться на один из этих 16 материалов. На объектах
С точки зрения разработчика, назначение материала объектам - процесс из двух шагов. Сначала, мы должны определить новый материал, и затем мы должны назначить материал или материалы на объект. Первый шаг может быть опущен, если мы можем сослаться на уже существующие материалы.
Если у объекта, подобному мешу, уже определены грани, тогда мы все еще должны назначать материал для каждой грани. Вновь создаваемые грани будут иметь назначенным активный материал, если активный материал задан.
Небольшой кусок кода иллюстрирует, как мы можем назначать материалы на Меш-объект. Здесь мы назначаем материал с белым рассеянным цветом для всех граней с чётным номером, и с черным рассеянным цветом для всех граней с нечетным номером на Меш-объекте в переменной
me=ob.getData(mesh=1)
mats=[ Blender.Material.New(), Blender.Material.New()]
mats[0].rgbCol=[1.0,1.0,1.0]
mats[1].rgbCol=[0.0,0.0,0.0]
ob.setMaterials(mats)
ob.colbits=3
for f in me.faces:
if f.index%2 == 0 :
f.mat=0
else:
f.mat=1
Выделенная строка гарантирует, что индексы материалов, используемые для каждой грани, относятся к материалам, назначенным на объект. (Также возможно связать материалы с меш-данными, как мы увидим в следующей секции.)
В Блендере и Меш-объект и объект Блендера верхнего уровня, содержащий Меш-объект, могут иметь свой собственный список из 16 материалов. Это удобно, если нам нужно множество экземпляров копии одного и того же меша, но с приложенными различными материалами. Тем не менее, в некоторых ситуациях, мы можем захотеть приложить некоторые или все материалы к Мешу, а не к объекту. Это управляется атрибутом объекта
Объект Кривой (
Заметьте, что объекты, которые не визуализируются сами, как например, арматуры и решетки, не имеют связанных материалов (таким образом, любые материалы, связанные с Объектом верхнего уровня, содержащим арматуру или решетку, будут проигнорированы). Некоторые объекты, которые не имеют связанных материалов, могут иметь связанные с ними текстуры. Объекты Мира и Лампы, например, можно связать с текстурами, чтобы управлять их цветами.
В пределах меша каждая грань может иметь собственный, связанный с ней материал. Этот материал идентифицируется своим индексом в списке материалов и сохраняется в атрибуте