Кроме предоставления услуг населению организации занимались разного рода исследованиями. Считалось, что велись поиски новых более эффективных методов работы, методов электронного одитинга, методов электронного обучения и т. д. Да, это тоже делалось. Но основной, негласной целью была разработка методов контроля. В те времена придумывались все новые и новые процессы с применением электронных устройств. Так называемый машинный одитинг был обычной практикой.
Одним из продуктов таких процедур было состояние, известное как ТЧС, кратко описанное Робертсоном. Это любопытное состояние с технической точки зрения, и оно стоит того, что бы мы потратили пару минут.
В начале группа людей проходила процедуру, напоминающую обычные ТУ. Упражнение заключалось в том, что каждый сидел и моделировал черноту. Цель процесса – ее конфронтирование. Чернота это, прежде всего отсутствие коммуникации любого рода. И это, естественно, моделировалось в первой вселенной. Процесс вызывал массу соматик и «включек», это все отжималось, люди действительно получали озарения, и так все проходило две, три недели. Поначалу это на самом деле было процессом. И в результате люди входили в некое АРО с чернотой.
Далее проводилась процедура с помощью машины. Объяснялось это целью повышения конфронта. И это тоже поначалу было процессом. Но, как это часто случается, открытие было сделано случайно. Открытие, приведшее к большим неприятностям многих игроков. Процесс заключался в том, что человек садился перед устройством, вроде того, что делает МРТ. Сидел спокойно, о чем-то думал. Машина сканировала мысленные концепты на уровне каких то волн, вносила в них искажения, может быть, разворачивала в противофазу, или делала что то еще, и многократно усиленные посылала в его пространство, доставляя довольно сильный дискомфорт, связанный с этой идеей. Как обычно поступает тетан, попадая в неприятное место? Он его покидает. Что он делает, получив много проигрышей в какой-то области жизни? Уходит из нее. Именно так мы сокращаем свое пространство. Так человек, проходящий процесс начинал думать еще о чем то. Машина теперь била его новыми искаженными концептами. Он уходил и думал еще о чем то. Постепенно, усиливая степень искажения и интенсивность, машина вышибала его из всех областей жизни в которые он ментально мог уйти. В конце концов, он уходил в черноту первой вселенной. Это было единственным местом, куда не могла «дотянуться» машина.
Возможно, при прохождении этого, вы столкнетесь с таким, часто встречающимся циклом: интерес, беспокойство, страх, паника, уход в черноту, облегчение, поднятие по тону до интереса, распространение внимания вовне, не обнаружение чего бы то ни было, распространение внимания вовнутрь. Это интроверсия внутри интроверсии. Это КЯ. Весь процесс занимал час-полтора.
Интересный момент во всем этом заключается в том, что игрок выходил из игрового соглашения в одностороннем порядке. Все участники игры считают, что его точка наблюдения находится на игровом поле, а он считает, что вышел из него. Причем вышел не во вне, а внутрь. Это очень низкая гармоника «вне игры». И это гарантирует застревание на этом игровом поле.
А что же с телом, которое контролировал тетан, ставший ТЧСом? Тело занимал другой тетан. Не забывайте, он занимал не просто тело, а роль, со всеми знаниями, образом жизни и привычками. Да, возможно близкие люди это замечали. Замечали, что с их родными «что-то не то», но кто же хочет прослыть сумасшедшим? Между прочим, смена игрока во взрослом теле не такая уж и редкость. Это случается во время клинических смертей или серьезных травм. С маленькими детьми это происходит еще чаще.
Вы уже догадались, кто так чудесно все организовал? Ну да, наш старый знакомый Ксену.
Другой способ использовался им при создании аберрирующих факторов, известных как материал Экскалибура. Тогда игрокам самого разного уровня навязывались подавляющие, устрашающие, рассеивающие, иногда совершенно идиотские шляпы, все это собиралось в замысловатые конструкции, и настраивалось на определенного игрока. И когда игрок под действием окружающей ситуации входил в состояние, резонирующее со всей этой конструкцией, все это оказывалось в его пространстве. Как ни странно, именно АРО является тем клеем, которым все это приклеивается.
Когда именно все это делалось? Нет определенной даты. Производство всех этих вещей продолжалось большую часть игры. Технологии имплантирования, как и любые другие, развивались и совершенствовались, накапливалась статистика, опыт и знания. Не надо думать, что имплантеры, это какие-то злобные идиоты. Да, есть и такие, в основном исполнители, и наверно, не мало. Но технология имплантирования требует очень глубокого понимания сути жизни и технологии игр.
Немного теории