Читаем Мобилизация. Как создать приложение, которым будут пользоваться полностью

Другой подход. На рынок выпускается приложение только с самой необходимой функцией. Помните кейс про заказ такси? Первая версия приложения позволяла только заказать такси: без оплаты через приложение, без квитанций. Вызвали такси – машина приехала.

Это и есть та самая кочерыжка, MVP.

И только после первой версии постепенно добавляются фичи: оплата с помощью кредитной карты, квитанции об оплате, рейтинг таксистов.

Я люблю выпускать такой продукт на рынок через 4 месяца после того, как мы начали работать.

У нас с начала работы есть список заданий, которые мы хотели сделать, но они не вошли в первую версию. Как пример – оплата кредиткой. Это нужно всем, мы знаем, что эта фича зайдет в приложение. Когда мы только заканчиваем первую версию, еще до тестирования, до проверки того, что действительно нужно пользователю, мы уже начинаем разрабатывать фичу с кредиткой.

Чаще всего заказчик знает, какие именно функции он хотел бы сделать в течение первого года.

Минимальный срок – 4 месяца, но он не всегда именно такой. Случается делать сложные приложения, у которых даже минимальный сет фичей достаточно велик. Но через полгода наш продукт обязан выйти на рынок.

Когда предприниматели спорят и хотят выпустить доведенный до идеала продукта не «полуфабрикат», я всегда привожу один и тот же пример.

Есть две компании. Одна в течение двух лет разрабатывает свой идеальный продукт. После этого выпускает его на рынок, ноль пользователей, можно начинать маркетинг.

Другая компания через 4 месяца выпускает минимальную версию, через месяц добавляется еще что-то, потом еще. В это время проводится АВ-тестирование. Заказчик получает обратную связь от пользователей, которые просят добавить то и это. Изменяет продукт в соответствии с нуждами пользователей.

Проходят те же два года, и у второго приложения уже есть пользователи, которые любят его, потому что оно подходит им и точно решает их задачу.

Существует вероятность, что в течение двух лет второе приложение изменяется, становится другим, не таким, как задумывалось изначально. Но оно точно подходит рынку.

Подведем итоги. Через два года есть два предложения. Одно точно подходит рынку, у него уже есть пользователи.

На второе потрачена куча денег, пользователей нет, проверки только начинаются.

Как вы думаете, у кого больше шансов победить на рынке?

<p>Дизайн</p>

Мода на дизайн меняется очень быстро. Я бы не рискнул тут ничего советовать. Несколько лет назад, когда вышел первый iPhone,стало модно делать приложения, которые бы повторяли физический мир.

Если кнопка – то выпуклая. Если графические элементы – то обязательно трехмерные. Это было инновационной идеей, которая, однако, значительно загружала интерфейс.

Со временем интерфейс загружался такой графикой все больше. Дошло до того, что пользователь в элементах, кнопках, иконках начал теряться и перестал видеть контент.

Мода изменилась, контент стали выводить на первый план, а кнопки сгладили. Теперь это был просто квадратик с надписью «купить».

Спустя некоторое время Google вышел с дизайном, который называется material design, объединяющий предыдущие тенденции, совместивший две вещи. Выпуклость, объемность, которая достигалась не градиентом элементов, а игрой теней.

Еще совсем недавно было очень модно рисовать «пятичасовые» тени, то есть вниз вправо (как на часах расположена цифра 5).

Эта идея была очень популярной. Но в мобильном дизайне, как и в любом другом, однажды наступает пресыщение. Что-то становится модным, это начинают делать все, пользователю такой дизайн надоедает, он не хочет больше его видеть.

Появляются новые тенденции, разработчики переходят к чему-то другому.

Есть одна очень важная мысль: дизайн может быть некрасивым, главное – он должен быть подходящим для того пользователя, с каким вы хотите общаться.

К примеру, дизайн операционной системы Unix вряд ли можно назвать привлекательным. Но для ее истинных пользователей нет системы более правильной.

<p>Меняем все, а потом еще раз и еще</p>

Многие менеджеры считают, что разработка завершается, когда приложение выходит на рынок. Но релиз в Арр Store, первые пользователи – это не конец работы, а только начало. Настоящая работа начинается с момента, когда первый пользователь скачал приложение.

До сих пор вы делали предположения о правильном пользовательском опыте (UX), привлекательных особенностях и способах использования приложения.

Теперь вам предстоит проверить все наши предположения.

Является ли количество отправленных уведомлений чрезмерным и «напрягающим» или слишком низким и недостающим? Кому из ваших пользователей действительно нужна конкретная функция, не отвлекает ли она пользователя от выполнения поставленной перед ним задачи (например, покупки)?

Являются ли тексты, изображения и процессы использования оптимальными для ваших пользователей?

АВ-тесты должны проводиться снова и снова, даже после одного или трех лет использования.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры