Другой подход. На рынок выпускается приложение только с самой необходимой функцией. Помните кейс про заказ такси? Первая версия приложения позволяла только заказать такси: без оплаты через приложение, без квитанций. Вызвали такси – машина приехала.
Это и есть та самая кочерыжка, MVP.
И только после первой версии постепенно добавляются фичи: оплата с помощью кредитной карты, квитанции об оплате, рейтинг таксистов.
Я люблю выпускать такой продукт на рынок через 4 месяца после того, как мы начали работать.
У нас с начала работы есть список заданий, которые мы хотели сделать, но они не вошли в первую версию. Как пример – оплата кредиткой. Это нужно всем, мы знаем, что эта фича зайдет в приложение. Когда мы только заканчиваем первую версию, еще до тестирования, до проверки того, что действительно нужно пользователю, мы уже начинаем разрабатывать фичу с кредиткой.
Чаще всего заказчик знает, какие именно функции он хотел бы сделать в течение первого года.
Минимальный срок – 4 месяца, но он не всегда именно такой. Случается делать сложные приложения, у которых даже минимальный сет фичей достаточно велик. Но через полгода наш продукт обязан выйти на рынок.
Когда предприниматели спорят и хотят выпустить доведенный до идеала продукта не «полуфабрикат», я всегда привожу один и тот же пример.
Есть две компании. Одна в течение двух лет разрабатывает свой идеальный продукт. После этого выпускает его на рынок, ноль пользователей, можно начинать маркетинг.
Другая компания через 4 месяца выпускает минимальную версию, через месяц добавляется еще что-то, потом еще. В это время проводится АВ-тестирование. Заказчик получает обратную связь от пользователей, которые просят добавить то и это. Изменяет продукт в соответствии с нуждами пользователей.
Проходят те же два года, и у второго приложения уже есть пользователи, которые любят его, потому что оно подходит им и точно решает их задачу.
Существует вероятность, что в течение двух лет второе приложение изменяется, становится другим, не таким, как задумывалось изначально. Но оно точно подходит рынку.
Подведем итоги. Через два года есть два предложения. Одно точно подходит рынку, у него уже есть пользователи.
На второе потрачена куча денег, пользователей нет, проверки только начинаются.
Как вы думаете, у кого больше шансов победить на рынке?
Дизайн
Мода на дизайн меняется очень быстро. Я бы не рискнул тут ничего советовать. Несколько лет назад, когда вышел первый iPhone,стало модно делать приложения, которые бы повторяли физический мир.
Если кнопка – то выпуклая. Если графические элементы – то обязательно трехмерные. Это было инновационной идеей, которая, однако, значительно загружала интерфейс.
Со временем интерфейс загружался такой графикой все больше. Дошло до того, что пользователь в элементах, кнопках, иконках начал теряться и перестал видеть контент.
Мода изменилась, контент стали выводить на первый план, а кнопки сгладили. Теперь это был просто квадратик с надписью «купить».
Спустя некоторое время Google вышел с дизайном, который называется material design, объединяющий предыдущие тенденции, совместивший две вещи. Выпуклость, объемность, которая достигалась не градиентом элементов, а игрой теней.
Еще совсем недавно было очень модно рисовать «пятичасовые» тени, то есть вниз вправо (как на часах расположена цифра 5).
Эта идея была очень популярной. Но в мобильном дизайне, как и в любом другом, однажды наступает пресыщение. Что-то становится модным, это начинают делать все, пользователю такой дизайн надоедает, он не хочет больше его видеть.
Появляются новые тенденции, разработчики переходят к чему-то другому.
Есть одна очень важная мысль: дизайн может быть некрасивым, главное – он должен быть подходящим для того пользователя, с каким вы хотите общаться.
К примеру, дизайн операционной системы Unix вряд ли можно назвать привлекательным. Но для ее истинных пользователей нет системы более правильной.
Меняем все, а потом еще раз и еще
Многие менеджеры считают, что разработка завершается, когда приложение выходит на рынок. Но релиз в Арр Store, первые пользователи – это не конец работы, а только начало. Настоящая работа начинается с момента, когда первый пользователь скачал приложение.
До сих пор вы делали предположения о правильном пользовательском опыте (UX), привлекательных особенностях и способах использования приложения.
Теперь вам предстоит проверить все наши предположения.
Является ли количество отправленных уведомлений чрезмерным и «напрягающим» или слишком низким и недостающим? Кому из ваших пользователей действительно нужна конкретная функция, не отвлекает ли она пользователя от выполнения поставленной перед ним задачи (например, покупки)?
Являются ли тексты, изображения и процессы использования оптимальными для ваших пользователей?
АВ-тесты должны проводиться снова и снова, даже после одного или трех лет использования.