6. Сразу фиксируй важные моменты, нужные для отчетов и статистики, чтобы потом не возвращаться в прошлое и не тратить на это время. Составь чек-лист для того, чтобы быстро проверять все этапы каждой задачи.
7. Умей работать с возражениями, мотивировать на продуктивную работу, сглаживать углы и быть мудрым. В нашем мире все очень субъективо. Только ты решаешь, успех это или провал.
8. Выстраивай крепкие доверительные связи с художником. Никто не хочет вылизывать проект, если его заставляют, зато по дружбе или ради большой цели вы вместе сделаете многое. Деньги – самое простое средство мотивации, но не всегда работающее на долгий срок.
9. Учись принимать решения быстро, но грамотно. Потрать 10–15 минут на фокусированный анализ и принимай финальное решение.
10. Визуальная планировка. Вешай на стену, прямо над мониторами, разного рода списки задач на каждый день. Под конец рабочего дня отмечай, что сделал, что не сделал. На следующий день у тебя будет четкое понимание, с чего начать и что еще нужно доделать.
11. Находи время для отдыха. Учись расслабляться и отключаться от работы. Потому что работа в геймдеве круглосуточная. И выходные нужно стараться проводить подальше от компьютера.
Сколько зарабатывают арт-менеджеры и РМ?
Так как это нелегкая работа, требующая высокой стрессоустойчивости, то и оплата там, соответственно, на уровне. Здесь практически нет джуниоров, поскольку цена ошибки очень высока. В этой сфере все люди обычно очень опытные, а значит, высокооплачиваемые.
Арт-менеджер получает от $2000 до $3000 в месяц. Некоторые, особо талантливые – ведущие сложные проекты или большое число художников – получают $3500–4500. Плюс бонусы по итогам проекта. По крайней мере, так заведено у нас в 5518 Studios.
Продюсер
Знакомое слово, да? Чем занимается продюсер в музыкальной сфере или в кинематографе, ты, наверное, примерно представляешь. А как обстоят дела в игровой индустрии?
Продюсер – один из ключевых людей, которые отвечают за проект в целом. В этой сфере выделяют несколько должностей: продакт-менеджер (product), сеньор-продюсер (senior), экзекьютив-продюсер (executive). Продюсер – это тот, кто ведет развитие бизнеса, финансов и команды. Он не отвечает за арт, за программирование, для этого есть ведущий художник и ведущий программист. Что же он делает? Следит, чтобы проект шел как надо, чтобы все этапы вовремя выпускались и сдавались. И при этом бюджет остался в запланированных рамках. Думаю, это понятно.
Продюсер является идеологом проекта. Его работа заключается в том, чтобы обеспечить все необходимое для создания игры. Он должен уметь привлекать ресурсы (деньги, людей, время), иметь четкое видение будущего, быть способным формулировать цели и доводить проект до релиза. И конечно, он должен обеспечить достижение коммерческого успеха. Именно продюсер принимает все ключевые решения по игре. Но с другой стороны, именно он несет полную ответственность за результат и качество, в том числе с геймплейной, технической, художественной, звуковой, сценарной, управленческой, маркетинговой, финансовой и юридической точек зрения.
Здесь главное – уметь работать с командой и цифрами. Похоже на обязанности арт-менеджера, не так ли? С той разницей, что последний отвечает только за арт, а продюсер – в целом за проект. Это начальник менеджеров. Он может совсем не разбираться в арте (хотя в идеале надо бы), но должен – в цифрах. А еще ему важно уметь выстроить взаимоотношения в команде так, чтобы люди ему доверяли, шли за ним, слушали его и даже в кранче оставались рядом.
Учитывая очень широкий круг решаемых задач, на крупных проектах продюсеров обычно бывает несколько. Один продюсер отвечает за разработку. Один или несколько продюсеров занимаются издательскими вопросами в разных странах. Линейный продюсер следит за сроками реализации проекта, исполнительный управляет бюджетом, а административный – контрагентами. А руководит ими всеми генеральный продюсер, который помимо управления держит фокус проекта на главной идее.
Как продюсер я создаю условия, в которых моя команда может реализоваться на 100 %. Я слежу, чтобы у ребят было все – от исправных компьютеров и удобных столов до отсутствия конфликтов, свободного распространения информации и ощущения, что проект и идеи принадлежат команде, а не навязаны сверху.
Почему это круто?