Ты спросишь: «У программистов и геймдизайнеров, как мы уже выяснили, есть один главный проект, к которому они привязаны на долгое время. А у художников что? К ним это не относится? Может ли художник себе нахватать заказов с разных игр и получать не $1000, а сразу $3000 или больше?»
Может. Но есть большая опасность, что он не сможет контролировать сроки. Взял тут, взял там и не успел. Ты не можешь позволить себе сказать заказчику, мол, а можно я сдам работу не завтра, а через неделю? Лишишься репутации и клиентов, вот и все.
Я знаю, о чем пишу, потому что сам через это прошел. Начинал, как ты помнишь, с программирования, и на первых порах это было интересно. Но затем я понял, что больше визуал и мне по душе роль художника. У меня не было профильного образования, я рисовал кое-как. И вскоре обнаружил, что могу на хорошем уровне делать ящики, технику, оружие. Вот персонажами я никогда не занимался – это другая специфика, тут надо понимать анатомию и уметь скульптить. Я же был хорошим специалистом по трехмерной графике в реалистичном сеттинге. Работал стабильно, слышал фидбэки, не пропадал, быстро вносил правки, был внимателен к деталям, смотрел свои модельки в играх. И с кем бы я ни работал, сроки сдачи всегда были первостепенными по важности. Думаю, во многом именно из-за этого я получал все больше работы.
Обрати внимание на модельки из игры Damnation. Почти половина объектов окружения для нескольких уровней была тогда сделана мной. Я так ждал релиза этой игры, но проект эпически провалился. Он должен был стать одним из лучших релизов года, но в итоге оказался одним из худших. Хотя я не унывал – ведь еще даже не отучившись в университете, я увидел в американской игре кучу своих моделей и заработал большие деньги.
Этот проект, в который я вложил сердце и душу, одновременно и оправдал мои ожидания, и разочаровал. И здесь я мог бы повторить за древнегреческим мудрецом: «Я знаю, что ничего не знаю». Точнее: «Мне понятно, что в игровой индустрии ничего не понятно!»
Аниматор
В чем заключается основная задача аниматора? В том, чтобы оживить игровой мир, наполнить его движением. Чтобы текла вода в речке, из трубы деревенского дома вился дымок, чтобы трава приминалась под ногами героя и чтобы сам герой был похож на человека из плоти и крови. И очень важно, чтобы это выглядело естественно и реалистично, по крайней мере там, где это необходимо.
Еще в середине 90-х неуклюжая «деревянная» походка Лары Крофт из первого Tomb Raider казалась наполненной изящества.
Сегодня к анимации в играх предъявляются куда более строгие требования. Несколько неудачных кадров могут стать поводом для насмешек миллионов игроков, даже в случае знаменитых игровых серий, как это, например, случилось с Mass Effect: Andromeda. При этом общее качество графики может быть очень высоким.
Можно выделить два основных подхода в этой профессии: использование покадровой анимации и motion capture (мокап). С первым все ясно – здесь каждый кадр отрисовывается отдельно. Этот процесс называется «кейфрейминг». В своей основе это классический, самый старый и известный способ анимации со времен Уолта Диснея, за исключением того, что теперь вручную рисуют только ключевые кадры, а промежуточные между ними создаются программно с помощью алгоритмов интерполяции. Однако несмотря на все совершенство современных компьютеров и помощь ИИ, создать правдоподобную покадровую анимацию даже падающего на стол кубика по ключевым кадрам очень непросто. Многие обязательно заметят, что это мультик, который отличается от того, как кубик падал бы в реальной жизни. Поэтому главной проблемой покадровой анимации остается то, что физически корректного результата добиться трудно.
Технология motion capture основана на оцифровке движений реальных людей. Для этого существуют специальные мокап-камеры, фиксирующие маркеры, нанесенные на обтягивающий костюм актера. Специальная мокап-система формирует файл с положением маркеров во время движения. Как правило, мокап выглядит гораздо более реалистично, но при этом, конечно же, имеет свои трудности. Разработчику нужен больший контроль над анимацией, точные тайминги, параметры движения – например, высота и дальность прыжка. Добиться всего этого от актера бывает сложно, а многие движения для человека либо вообще невозможны, либо их умеют делать единицы.
Карьера аниматора может развиваться в направлении освоения смежных специальностей (арт-директор, художник по текстурам, визуализатор и т. д.). Либо он может стать ведущим аниматором или лидом по анимации, который контролирует общий стиль анимации всего проекта, работу всей команды специалистов, обучает их.
Тренды