Mass Effects, Dragon Age, «Ведьмак» – эти серии игр можно пройти по-разному. Если ты просто будешь всех убивать направо и налево, тебе это ничего не даст в долгосрочной перспективе. Конечно, как и в настоящей жизни, ты в виртуальных мирах можешь сам попробовать разные модели поведения, обжечься, понять, что работает, а что – нет. И тогда быстро обнаружишь, что лучший вариант – взаимодействовать с людьми (персонажами) по-доброму: находить общий язык, договариваться, помогать решать их задачи… И вот все эти герои выдуманных вселенных становятся твоими друзьями, которые рады тебя видеть.
Да, там все запрограммировано. Но наша повседневная реальность устроена точно так же, только «скрипты» здесь гораздо глубже. И игры в этом смысле помогают, особенно начинающему, почувствовать свое место в мире. Всего-то надо поиграть и так и сяк, понять, что именно тебе ближе. Знаете, что самое интересное? Обычно самое правильное с точки зрения морали решение – наиболее эффективное. В этом отличие игр от кино, где мы и решений принимать не можем (а значит, и на судьбу героев не влияем), и обратной связи не получаем. В фильмах мораль не всегда видна, тогда как в играх сделал что-нибудь не то, а тебе бац! – и прилетело в ответ!
Не спорю, игры тоже разные бывают. Их можно глобально поделить на два типа. Первые – чисто для расслабления, для фана. Там нет ничего лишнего, а иногда даже меню и титров – сразу запускаешь и наслаждаешься. К примеру, игры от VooDoo или от Good Job Games, простенькие аркады на три минуты. Помните хирурга из предыдущей главы, которому надо отдохнуть после трудного рабочего дня? Ему неохота ни с кем говорить, нет сил думать, он берет в руки телефон и разгружается, паля из пушки по шарикам или каким-нибудь инопланетянам. Для него это может быть идеальным времяпрепровождением.
Если тут все просто, то игры второго типа стараются воссоздать жизнь как она есть: GTA 5, Red Dead Redemption 2 и другие. Там тысяча диалогов, тысяча разных вариантов действий, игра становится миром, где все крутится вокруг тебя.
Но тебе еще многое предстоит понять. И прежде всего, психологию игрового бизнеса.
Ощущение тотальной несправедливости
Настало время подробно рассмотреть один важный аспект, которого мы вскользь уже коснулись. Наши люди очень талантливые, с этим никто не поспорит. Я замечаю, что мы востребованы в очень многих сферах. И в IT в целом, и в игровой индустрии в частности. Но пока что больше как отдельные специалисты.
Есть вещи, которые пока немного мешают нам достичь глобального успеха на международной арене. И вот одна из них. Некоторым из нас от рождения присуще чувство тотальной несправедливости: мол, я свободный художник, говорю только правду, ни под кого не прогибаюсь, поэтому мне не платят достойно… Замечу, что и на Западе были такие люди, но были очень давно, в эпоху, когда индустрия развлечений только формировалась. Теперь их нет. Почему? Все просто: сейчас делается упор на так называемые win projects. То есть ставится конкретная цель добиться успеха для игры в целом (а не в рамках работы конкретного человека), и все действия под это подгоняются. Важную роль здесь играет умение корректно и толерантно выразить свои мысли.
У нас в стране все еще наблюдается такая тенденция, особенно у старшего поколения, что откровенность превыше всего. Причем под откровенностью понимается максимальная прямолинейность, близкая к грубости. В Америке немного другой перекос, там порой стесняются говорить правду, например увиливают, ищут расплывчатые формулировки. Толерантность в абсолютной степени тоже не совсем эффективна.
Представьте, мы дали задание художнику, он все сделал по-своему, не так, как мы просили. Вариант первый: «Плохо, все нужно переделать, все не так!» Вариант второй: «Cool! Все круто, хорошая работа. Спасибо!» – и больше никогда этому художнику не позвонить. И третий вариант, к которому общество постепенно приходит: «Для начала неплохо, потенциал у тебя есть. Поправь тут и тут, пришли новую версию завтра до вечера с учетом всех этих коррекций. Если что-то непонятно, пожалуйста, спрашивай, мы поможем советом».