Читаем Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 полностью

В нашем маленьком примере присутствуют два таких слова. Они означают, что между кнопками, разделенными строкой SEPARATOR, увеличено расстояние. За счет увеличения расстояния между отдельными кнопками достигается эффект разделения кнопок панели управления на три отдельные группы. Это, в свою очередь, улучшает восприятие приложения и делает его более удобным для пользователя.

Как видите, в первой части ресурса панели управления отсутствуют сами изображения кнопок. Они располагаются отдельно и представляют вторую часть ресурса. Все кнопки представлены одним изображением bitmap, имеющим тот же идентификатор, что и соответствующий ресурс TOOLBAR:

//////////////////////////////////////////////////////////////

// Bitmap

IDR_MAINFRAME   BITMAP   MOVEABLE PURE   "res\\Toolbar.bmp"

Изображение кнопок нашей панели управления IDR_MAINFRAME хранится в файле Toolbar.bmp (рис. 3.9). Файл записан в каталоге RES основного каталога проекта. Все кнопки панели управления расположены последовательно, одна за другой. Порядок, в котором они расположены, соответствует порядку, в котором кнопки описаны в ресурсе TOOLBAR, и порядку в котором они будут отображаться на экране во время работы приложения.

Рис. 3.9. Файл Toolbar.bmp с изображением кнопок панели управления

Между отдельными изображениями кнопок отсутствуют промежутки, даже если в описании ресурса TOOLBAR присутствуют разделители SEPARATOR.

Когда вы подготавливаете ресурс toolbar в редакторе ресурсов, то для каждой кнопки вы можете ввести описывающую ее текстовую строку. Эти строки как раз и представляют третью, необязательную часть ресурса toolbar. Хранятся они в стоковых ресурсах приложения.

Соответствие строковых ресурсов кнопкам панели управления достигается за счет присвоения им одинаковых идентификаторов. Так, для нашего примера вы можете найти в файле ресурсов следующие текстовые ресурсы (мы привели только выборку из строковых ресурсов приложения):

STRINGTABLE DISCARDABLE

BEGIN

 ID_FILE_NEW   "Create a new document\nNew"

 ID_FILE_OPEN  "Open an existing document\nOpen"

 ID_FILE_SAVE  "Save the active document\nSave"

 ID_FILE_PRINT "Print the active document\nPrint"

 ID_EDIT_COPY  "Copy the selection and put it on the Clipboard\nCopy"

 ID_EDIT_CUT   "Cut the selection and put it on the  Clipboard\nCut"

 ID_EDIT_PASTE "Insert Clipboard contents\nPaste"

 ID_APP_ABOUT  "Display program information, version number and copyright\nAbout"

END

Надо сказать, что строки описания некоторых кнопок могут отсутствовать, или наоборот, использоваться еще и в других ресурсах, например, в описании ресурсов меню. Все кнопки стандартной панели управления, которая автоматически создается MFC AppWizard для однооконных и многооконных приложений, имеют соответствие в меню приложения.

<p>Новая кнопка в панели управления</p>

Чтобы добавить в панели управления новую кнопку, переместите указатель мыши на крайне правую кнопку в панели управления, отображаемой в верхней части окна редактора ресурсов, и нажмите на левую кнопку мыши. Теперь вы можете нарисовать изображение, которое будет отображаться на новой кнопке.

Вместе с Microsoft Visual C++ поставляются несколько изображений кнопок панелей управления, которые можно использовать в разрабатываемых приложениях. Откройте файл ресурсов Common.res, записанный на компакт диске Microsoft Visual C++, и просмотрите записанные в нем ресурсы типа toolbar. Если вы обнаружите подходящие вам изображение, скопируйте его в обменный буфер Windows clipboard и вставьте в редактируемую панель управления. Для более полного описания файла Common.res обратитесь к разделу “Ресурсы Microsoft”.

Введите идентификатор новой кнопки панели управления. Для этого, выполните двойной щелчок по изображению этой кнопки в верхней части окна редактирования. В поле ID, открывшейся диалоговой панели Toolbar Button Properties, введите идентификатор ID_MY_BUTTON (рис. 3.8).

Теперь вы можете построить проект и запустить приложение. В панели управления появится новая кнопка, но она будет иметь серый цвет и будет заблокирована. Такая блокировка выполняется автоматически, если кнопка не имеет соответствующего обработчика сообщений.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT