Читаем КОМПАС-3D для студентов и школьников. Черчение, информатика, геометрия полностью

8. На Панели свойств вновь нажмите кнопку Добавить. Укажите в Дереве модели второй компонент, который необходимо разносить — Шайба. В окне документа курсором выделите базовый объект разнесения — вертикальную грань выступа детали Основание. На Панели свойств задайте направление разнесения — Прямое. В поле Расстояние введите значение расстояния (30), на которое Шайба будет смещена. Нажмите кнопку Применить. Шайба окажется в заданном месте (рис. 9.15).

9. На панели свойств нажмите кнопку Добавить. Укажите в дереве модели третий компонент, который необходимо разносить — Ролшина. В окне документа курсором выделите базовый объект разнесения — вертикальную, правую грань детали Основание. На Панели свойств задайте направление разнесения — Прямое. В поле Расстояние введите значение расстояния (60), на которое компонент будет смещен. Нажмите кнопку Применить. Компонент окажется справа от основания (рис. 9.15).

10. На Панели свойств вновь нажмите кнопку Добавить. Укажите в дереве модели компонент — Болт. В окне документа курсором выделите базовый объект разнесения — вертикальную грань выступа детали Основание. На Панели свойств задайте направление разнесения — Обратное. В поле Расстояние введите значение расстояния (30), на которое Болт будет смещен. Нажмите кнопку Применить. Деталь Болт окажется в заданном месте (рис. 9.15).

11. Когда разнесение будет закончено, нажмите кнопку Прервать команду. В дальнейшем можно изменить параметры размещения, вызвав Панель свойств командой Сервис | Разнести компоненты | Параметры.

Когда компоненты сборки разнесены, недоступны все команды редактирования сборки, команды создания пространственных кривых, поверхностей и т. д.

12. Чтобы включить режим обычного отображения сборки, вызовите команду Сервис | Разнести компоненты | Разнести. Кнопка для вызова команды Разнести находится также на панели Вид. Эта команда служит переключателем режима разнесения и обычного отображения сборки.

<p>9.5. 3D-моделирование и творчество</p>

Под творчеством понимается деятельность, порождающая нечто качественно новое и отличающаяся неповторимостью и оригинальностью. Если следовать этому определению, то союз «и» в заголовке данного раздела можно без колебаний заменить знаком «=». Даже при моделировании правильных пирамид (см. разд. 12.4) можно продемонстрировать неповторимость и оригинальность (и не только в своих ошибках и недочетах при создании моделей).

На DVD-диске, приложенном к книге, можно найти оригинальные модели в файлах с расширением m3d (рис. 9.16) и модели сборок (рис. 9.17). Очевидно, что на рис. 9.16 показаны модели сборочных единиц. Можно предположить, что у создателей этих моделей в распоряжении была только версия LT, что не помешало им удачно по существу смоделировать сборочные единицы.

Модели на рис. 9.17, безусловно, более динамичны. Вы легко сможете развернуть или снять паруса на паруснике или разыграть известный дебют О. Бендера: е2-е4 — белые начинают и проигрывают, и не только его.

Очевидно, что моделирование непростых сборочных единиц располагает к коллективному творчеству. На примере покажем возможность преобразования файлов моделей для создания предпосылок к коллективному творчеству.

На рис. 9.18 представлено Дерево модели одной любопытной «детали», показанной на рис. 9.15. Автор этой книги сформулировал задачу по моделированию соответствующей сцены своему студенту на седьмой неделе изучения дисциплины «Инженерная и компьютерная графика». Исходными данными для моделирования стал выполненный от руки эскиз столешницы. К тому времени студент овладел умениями создавать модели деталей. Поэтому первым шагом стало появление модели детали. Ответы на вопросы товарищей по группе — можно ли выдвинуть ящики из тумбы или подвинуть лампу? — были уклончивы. Но уже появились умения по моделированию сборок. Результатом стало «выпиливание» сборок, показанных на рис. 9.20, из файла детали.

После «распиливания» «детали» (рис. 9.19) на отдельные составляющие (рис. 9.20) модифицированная сборка, Дерево модели которой показано на рис. 9.21, была дополнена оригинальными и известными моделями соответствующих аксессуаров (рис. 9.22). Эти модели несложно по своему усмотрению разместить на столешнице.

Рассмотренный пример показывает, что наиболее трудоемкие этапы создания моделей непростых сборочных единиц — моделирование нестандартных деталей.

В [10] отмечается, что обязательной особенностью творческих задач является вариативность их решения, ибо только в этом случае возникает индивидуальный поиск, логическим завершением которого и является субъективно новый результат.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT