Читаем Как создаются игры полностью

В современных условиях все, конечно, немного сложнее, и пользователи не делятся на 4 чистые группы, поэтому недостаточно просто делать по списку механики, привлекательные для определенной аудитории. Рынок мобильных игр, например, настолько дорогой, что игры иногда рекламируются с помощью механик, которых в них нет. Сделать новую игру, отточить ее для новой аудитории намного дороже и сложнее, чем завлечь игрока картинкой, не относящейся к игре, в надежде на то, что его зацепит какая-то механика, уже присутствующая в игре.

И при этом в каком-то смысле мобильным играм легче. Они находятся в разработке в течение всей их жизни и могут запускаться в мир с минимумом механик, а новые можно добавлять по мере изучения аудитории. С играми для PC и консолей сложнее, потому что к моменту релиза они должны быть готовы на все 100 %. Однако это отнюдь не значит, что надо выбирать разработку мобильных игр вместо консольных.

На помощь разработчикам приходят методы маркетинговых исследований и работа с аудиторией еще не существующей игры. Можно сделать набор скриншотов или даже видео игры, которой еще нет в природе, купить для них рекламу, посмотреть, какая реклама наиболее эффективна, и начать создавать игру именно под эту уже зарекомендовавшую себя наиболее эффективную рекламу. С другой стороны, можно просто начать делать игру такой, какой ее видит разработчик, участвовать в различных конкурсах с ней. Вероятно, людей к новой игре привлечет именно уникальное видение, а не суровый расчет.

* * *

У всех игр есть какая-то аудитория и интересные для нее механики. Деление игроков на психотипы по Бартлу не идеально, но помогает найти общие, характерные механики, а также понять, на чем не стоит зацикливаться и на что тратить время разработки.

<p>Нарратив и сюжет</p>

Нарративный дизайн в игре отражает полноту игрового опыта и создает уникальное прохождение игрока с особенной историей, формирующейся в его сознании. История в игре создается всегда при взаимодействии с игроком. В этом контексте есть два основных понятия: сюжет и нарратив.

Сюжет – это создаваемая разработчиками история. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется и детально прописывается: локации, кат-сцены (внутриигровые видео), диалоги персонажей и взаимодействие с предметами и т. п.

Нарратив – в контексте компьютерных игр – это тот игровой опыт, который формируется в процессе уникального прохождения. Это истории, которые получаются у игрока в результате взаимодействия с игрой и другими игроками.

Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное, чтобы повлиять на эту историю.

Существуют игры без сюжета, но нарратив в играх есть всегда. Даже если разработчик не приложил усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю. Для обозначения работы с разными типами нарратива есть такие определения, как включенный (embedded) и эмергентный (emergent) нарратив.

Включенный нарратив – это придуманная разработчиками история. Она уже включена в прохождение и отыгрывается игроком. Включенный нарратив – это важная составляющая RPG, визуальных новелл, всех тех игр, где сюжет играет главенствующую роль, а история может выступать основой игры, на базе которой строятся все механики. При разработке включенного нарратива важно учитывать свободу игрока. Он должен чувствовать, что именно он управляет игрой, а не что его тащат по сюжету против воли. Это достигается естественностью, понятностью и непротиворечивостью игрового окружения и событий.

Если все игроки в игре, независимо от уровня и достатка, должны передвигаться с одной скоростью, значит, в игре нет ни автомобилей с велосипедами, ни ездовых животных. Это сильно ограничивает игровой мир и свободу как художников, так и сценаристов. Ведь в игре нельзя допустить ни диалогов с упоминанием лошадей, ни арта с лошадьми, даже если рыцарь на лошади выглядит пафоснее.

Эмергентный нарратив – это история, которая появляется в самом процессе игры, ее создает, придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Его еще называют выходящим, выросшим, новым. Он может встречаться в играх, где нет проработанного сюжета или где на него не делается акцент. Эмергентный нарратив присущ многим гиперказуальным играм без выраженного сеттинга. Например, при игре в «Тетрис» у разных людей могут быть совершенно разные представления об игровом мире: у некоторых процесс игры ассоциируется с уничтожением неправильно построенных зданий, у других – с борьбой против хаоса, стремительно поглощающего пространство, у третьих – с конструктором, у четвертых – с ледяными глыбами, которые мешают судоходству… Тут все зависит от креативности мышления и желания погружаться полностью в свои фантазии.

Степень влияния игрока на сюжет и интерактивность в игре обозначается понятием агентивности (agency). Агентивность может быть геймплейная и сюжетная.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители