На заре эры браузерных игр были довольно популярны многопользовательские стратегии, в которых игрок мог захватывать города других игроков. В них игроки могли объединяться в кланы, но для общения между членами клана разработчики предоставляли лишь весьма урезанную внутриигровую почту. Она была настолько неудобно устроена (позволяла отправлять сообщения только между двумя игроками, никаких массовых рассылок), что игроки довольно быстро открывали себе сайт и форум на одном из бесплатных хостингов, и общение, в котором они так нуждались, перетекало туда. (Это нормальная ситуация и сейчас: игроки нередко предпочитают использовать для общения более привычные, удобные и многофункциональные мессенджеры и соцсети.)
А обсудить в игре можно было много чего: секреты оптимальных стратегий, договоры с соседними кланами, планирование совместных атак и прочее. Для игроков это общение было настолько важно, что в игре появился механизм шпионажа, который, в отличие от почты, вообще не был предусмотрен игрой. Игроки искали форумы вражеских кланов, внедрялись на них, устраивали хакерские атаки.
И это все также является метагеймом, но работает на совершенно другом уровне. Это необязательная часть игрового процесса, которая делает игру интереснее и приятнее, добавляет элемент человеческих эмоций в довольно бездушный механический процесс сбора войск и захвата соседних городов.
Конечно, социальные механики появились задолго до браузерных игр. В разных MMORPG, которые требовали для игры установки собственного игрового клиента, уже давно были и кланы, и почта, а чаты были даже в MUD. Без чата, например, невозможна координация действий, необходимая для таких игр. Ведь без координации игровой процесс заметно усложняется, а это может привести к тому, что игрок не получит удовольствия от игры и уйдет из нее.
Для многопользовательских стратегий наличие чата было не так важно, потому что стоимость производства игры и привлечения игрока были тогда не столь значительными. Но для полноценных клиентских MMORPG это могло оказаться критичным – стоимость разработки и привлечения совершенно несопоставимы.
Для игроков социальные механики – это не просто удобство общения в игре, все намного глубже. Та же механика кланов в MMORPG изначально предназначалась для облегчения поиска партнеров при прохождении сложных подземелий. В стратегиях кланы необходимы для координации защиты и нападения, простой идентификации «свой-чужой». Если ты играешь один и тебя окружил клан, ты либо присоединишься к нему, либо будешь разбит.
Механика кланов создает близкие связи в мире незнакомых людей. Эти связи не просто облегчают поиск напарников или ведение войны, но и создают ощущение неких обязательств: помогать другим членам клана, вовремя выполнять свои задачи. Это ощущение обязательств мотивирует людей возвращаться в игру – ведь там ждет не просто ежедневная рутина, а живое общение и игроки, которые полагаются на тебя.