Читаем Как создаются игры полностью

Игры могут по-разному работать с этими обязательствами. В MMORPG пара пропущенных вечеров практически неминуемо приводила к тому, что игрок отставал от соклановцев в прокачке. Отставание могло стать таким большим, что игрок переставал быть достаточно эффективным для клана и мог быть изгнан, даже несмотря на образовавшиеся близкие связи. В стратегических играх пропущенный вечер мог привести к разгрому клана и захвату городов игрока или соклановцев. В игре может быть рейтинг кланов, место в котором зависит от активности членов клана. Различные игровые события позволяют буквально вести летопись клановых достижений: например, первый клан, победивший ивентового босса. И новой возможности стать первым клану может и вовсе не представиться, если игровое событие было посвящено, например, пятилетию игры. Пять лет бывает лишь один раз в жизни.

Давление со стороны обязательств иногда бывало столь сильным, что могло негативно влиять на здоровье игрока, чего создатели игр совсем не хотели. В современных играх это давление несколько ослаблено механикой друзей. Игрок уже не имеет столь строгих обязательств перед товарищами, достаточно выполнять набор простых, незатратных действий типа рассылки подарков. Хотя в этом случае связь с игрой получается не такой крепкой, но это больше вопрос о том, какие механики использовать в качестве элемента этой метамеханики друзей. Метамеханика друзей может состоять из большого количества различных элементов. Например, упомянутая выше механика подарков. Но также есть механика посещения локации друзей, механика сдачи персонажей в аренду и многие другие. Соответственно, от использующихся механик зависит социальная нагрузка на игрока.

* * *

Для разработчиков игр социальные механики представляют нечто большее, чем просто средство общения и налаживания связей между людьми. Просто общение – это совершенно бесполезная для бизнеса вещь. Со временем стало понятно, что механизм коммуникации – это бесплатный помощник, который поможет новичку разобраться в игре, если обучающий режим оказался недостаточно эффективным в этом вопросе. Кроме того, механизм обязательств перед другими работает на возвращение игрока в игру. И это не только удобный показатель успешности игры, но и некая статистически обоснованная надежда на то, что игрок купит новую версию игры или совершит внутриигровую покупку, если игра условно бесплатная.

Однако мы не можем полностью контролировать метагейм, не говоря уже о социальных механиках. Например, в старых многопользовательских играх мультоводство (создание в игре нескольких аккаунтов) обычно запрещалось и могло привести к блокировке аккаунтов пользователя. Появилось это правило по причине того, что игроки (в метагейме) нашли более эффективный способ игры (новую мету) – создание дополнительных аккаунтов, что, по мнению разработчиков того времени, негативно влияло на экономику игры.

Проблема в том, что у разработчика не всегда есть понимание, как именно игроки играют в игру и какие у них есть возможности и ограничения. Если мы уже разобрались с балансом и осознаем, что игроку нужно время на сон, а значит, он не сможет отыграть даже 16 футбольных матчей за день, то с пониманием того, как именно игроки пользуются теми же социальными механиками, пока еще наблюдаются проблемы.

Представим себе современную многопользовательскую мобильную игру. В ней множество разнообразных механик, и она в целом довольно сложна для изучения. Обучающий режим есть, но плохо справляется с удержанием игрока: он забывает, как пользоваться отдельными механиками после окончания обучения, и не понимает, зачем этими механиками пользоваться. Отдельный чат тоже не слишком помогает игрокам – это все равно что на стадионе спрашивать о правилах игры.

При этом разработчики видят, что игроки, вошедшие в клан, остаются в игре дольше, чем те, кто в клан не вошел. Разработчики создают квест «войти в клан». Но кланы бывают разными: активными, не очень или даже мертвыми. Члены какого клана скорее помогут новичку? Как помочь новичку найти именно тот клан, который поможет ему остаться в игре? А нужен ли новичок такому клану? Все эти вопросы остаются открытыми.

Более того, если игра достаточно сложна и механически разнообразна, то люди будут играть в нее по-разному. И очевидно, что разработчикам нужны именно те игроки, которые платят больше всех денег, играют в ту часть игры, которая больше других требует вложения денег. И именно такие игроки должны бы показывать игру новичку, чтобы сделать его таким же хорошо платящим игроком. Но почему платящие игроки вообще должны тратить свое время на это? Они ведь платят именно для того, чтобы не тратить свое время.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители